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Jahresrückblick 2022: Die Top 10 Themen und Ereignisse

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Die 10 meistgeklickten Themen und Ereignisse des Jahres 2022 (Abbildungen: Koelnmesse / Sony / BMWK / Dominik Butzmann)
Die 10 meistgeklickten Themen und Ereignisse des Jahres 2022 (Abbildungen: Koelnmesse / Sony / BMWK / Dominik Butzmann)

Was waren die wichtigsten Themen und Schlagzeilen in Deutschlands Games-Branche? Der große GamesWirtschaft-Jahresrückblick 2022.

Am Ende eines Jahres ist es guter Brauch, Bilanz zu ziehen: Was waren die Top-Themen des Jahres – was hat die Computerspiele-Industrie und deren Kundschaft bewegt?

Immerhin: Themen, die 2021 noch eine größere Rolle spielten (etwa Lockdowns und Lieferengpässe), gerieten zunehmend in den Hintergrund. An deren Stelle traten neue Herausforderungen – angefangen vom Krieg in der Ukraine inklusive der Sorge um Mitarbeiter und Zulieferer bis hin zu explodierenden Energie- und Materialkosten.

Doch neben manch schlechter oder gar trauriger Nachricht gab es natürlich auch 2022 die schönen, amüsanten, zuweilen spektakulären Momente der Kategorie „Das ist jetzt nicht euer Ernst …“.

Jahresrückblick 2022: Die Top 10-Themen der Games-Branche

In aufsteigender Klickzahlen-Reihenfolge kommen deshalb hier die zehn Themen und Ereignisse, die im Jahr 2022 die meiste Resonanz bei GamesWirtschaft – also Website plus Social Media, sprich: Twitter, Facebook, LinkedIn – erzeugten. Die Abrufe thematisch zusammengehöriger oder ähnlich gelagerter Artikel wurden aufaddiert.

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Platz 10: Games-Förderung – Hin und Her macht Taschen leer

Fünf quälend lange Wochen hing das Schicksal der gesamten deutschen Videospiele-Zunft am seidenen Faden – so musste es zumindest auf Außenstehende wirken, die nicht täglich mit prickelnden Schlagworten wie „Games-Förderung“ befasst sind (Kolumne).

Was war passiert? Dem Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz, kurz: BMWK, ist vorzeitig die Kohle ausgegangen. Mit der Folge, dass Habecks Spiele-Abteilung zum 1. November keine Anträge mehr für staatliche Subventionen annehmen konnte – nicht für 2022, aber auch nicht für 2023. Mögliche Folge: 14 Monate des Investitions-Stillstands.

Es folgte: Enttäuschung, Frust, Wut. Und zwar sowohl Ampel-intern als auch seitens der Union, die sich die offenkundig störanfällige Fördermechanik ja selbst zu Regierungszeiten ausgedacht hatte.

Der Haushaltsausschuss des Bundestags hat den Weg schließlich doch noch frei gemacht für eine außerplanmäßige Aufstockung des Games-Etats – und zwar auf 70 Millionen Euro per anno. Also umgerechnet rund 1,5 Millionen Euro per Anno.


Platz 9: Google zieht bei Stadia den Stecker

Klingt komisch, ist aber so: Die Meldung vom Aus für den Spiele-Streaming-Dienst Stadia hat erheblich mehr Abrufe verzeichnet als dessen ziemlich breitbeinige Ankündigung im November 2019. Im September diesen Jahres hat Google bekannt gegeben, dass Stadia zum 18. Januar 2023 vom Netz geht.

Analog zum ebenfalls eingestellten Telekom-Angebot Magenta Gaming hat die Streaming-Plattform nie die erforderliche Reiseflughöhe erreicht – was im Falle von Stadia zuvorderst an einem maximal intransparenten und unausgereiften Geschäftsmodell lag (Analyse). Anders als bei den Filmen und Serien von Netflix waren Top-Spiele nämlich nicht in einem Pauschalpreis inklusive, sondern mussten zum Vollpreis erworben werden. Die dazugehörige Preisliste ließ sich erst nach Registrierung einsehen.

Es spricht Vieles dafür, dass Cloud-Gaming mittelfristig zum Standard wird – Unternehmen wie Microsoft investieren kräftig in Technik und Inhalte. Das Jahr 2022 muss für das Segment allerdings als klarer Rückschlag gewertet werden.


Platz 8: Microsofts cooler Xbox Mini-Kühlschrank

Es gibt Unternehmen und Unternehmer, die reagieren pikiert bis beleidigt, wenn ihren Produkten und Marken gröberer Spott via YouTube, Twitter oder Instagram widerfährt. Und es gibt Microsoft Xbox, wo aus Meme Merch wird.

Findige Fans haben den schwarzen Quader der Xbox Series X in Küchen-Umgebungen montiert – und Microsoft hat diese Anregung zum Anlass genommen, tatsächlich einen Mini-Kühlschrank zu bauen.

Der voll funktionstüchtige, maßstabsgetreue Xbox Mini Fridge fasst zwölf handelsübliche Getränkedosen und wurde auch in Deutschland für knapp 100 € verkauft – mittlerweile ein echtes Sammlerstück. Chapeau für so viel Selbstironie, Microsoft!


Platz 7: Die größten Games-Entwickler in Deutschland

Es ist eine Sisyphus-, weil mühsame Hand-Arbeit: das alljährliche Zusammentragen der Beschäftigtenzahlen deutscher Publisher und Studios. Denn nur die wenigsten dieser Daten sind öffentlich verfügbar – Wikipedia-Einträge, Geschäftsberichte und ‚About us‘-Websites hinken zuweilen Jahre der Realität hinterher (nach oben wie nach unten). Darüber hinaus gibt es erstaunlich große Firmen, die jahrelang unter dem Radar fliegen.

Das daraus resultierende GamesWirtschaft-Ranking stößt ebenso wie die Liste der größten Games-Arbeitgeber auf großes Interesse, weil es nicht nur zeigt, wo die eigene Firma ’steht‘. Sondern auch, weil sichtbar wird, wie sich die deutsche Branche verändert – mit Blick auf die Zahl der Beschäftigten und auf Berichtslinien.

Denn auch im laufenden Jahr wurden weitere Traditions-Unternehmen von internationalen, meist börsennotierten Publishern gekauft – etwa Daedalic Entertainment (Hamburg / 53 Mio. €) oder Astragon Entertainment (Düsseldorf / 100 Mio. €).


Platz 6: Rätselraten um USK-Freigabe von Dying Light 2

Warum ist das Fantasy-Action-Rollenspiel The Witcher 3 in Deutschland eigentlich ab 18 Jahren freigegeben, ein Elden Ring hingegen ab 16 und ein ELEX 2 ab 12 Jahren? Gute Frage. Wer sich Antworten erhofft, findet online dazu: nichts. Auch nicht auf der Website der zuständigen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die ja die Freigaben erteilt.

Und deshalb blieb zunächst auch unklar, warum der Zombie-Shooter Dying Light 2 nach Absolvierung sämtlicher Instanzen erst gar kein USK-Siegel erhalten hat, was erhebliche Vertriebs-Einschränkungen zur Folge hat. Andere rustikale Games – etwa Callisto Protocol – erscheinen hingegen uncut.

Dedizierte Auskünfte zu den Gründen erhalten interessierte Laien und Medienvertreter zwar weiterhin auf individuelle Anfrage. Ab Januar 2023 werden die gewohnten USK-Logos zumindest um stichpunktartige Begründungen und ‚Nutzungsrisiken‘ (Ingame-Käufe, Chats) ergänzt – ein überfälliger Schritt hin zu mehr Transparenz.


Platz 5: Microsoft will Activision Blizzard kaufen

Egal wie es ausgeht: Der 18. Januar 2022 wird in die Annalen der Computerspiele-Industrie eingehen – und zwar als jener Tag, an dem einer der größten US-Tech-Konzerne (Microsoft) angekündigt hat, den größten US-Spielehersteller (Activision Blizzard) kaufen zu wollen. Volumen: 69 Milliarden Dollar.

Warum so viel Geld? Durch Marken wie Call of Duty, Candy Crush Saga, Diablo oder World of Warcraft erhofft sich Microsoft eine deutlich höhere Spiele-Taktfrequenz und eine Aufwertung der Abo-Flatrate Xbox Game Pass – und damit einhergehend eine bessere Marktposition im Wettbewerb mit Marktführer Sony PlayStation.

Sony nimmt die Kampfansage sehr ernst – so ernst, dass die Japaner für drei Milliarden Dollar das Destiny 2-Studio Bungie geschluckt haben. Die Rhetorik zwischen den beiden Konsolenbauern hat sich in den vergangenen Monaten massiv verschärft.

Jetzt kommt es auf die Wettbewerbs-Behörden in der EU, im Vereinigten Königreich und im Microsoft-Heimatmarkt USA an; dort will die FTC den Deal per Klage verhindern. Anfang 2023 werden erste Entscheidungen erwartet. Jeder denkbare Ausgang ist … nun … denkbar.


Platz 4: InnoGames stößt Gehalts-Debatte an

Über Geld spricht man nicht – zumindest nicht in Deutschland. Und passiert es doch, kann man sich medialer Aufmerksamkeit gewiss sein.

Weil InnoGames – einer der größten Spiele-Entwickler des Landes – die Veröffentlichung der Gehalts-Korridore für Programmierer, Grafiker und Community-Manager synchron nicht nur über Branchenblätter wie GamesWirtschaft, sondern auch über Spiegel Online und die FAZ gespielt hat, sorgte der Hamburger Online-/Mobilegames-Produzent (Forge of Empires) tagelang für Gesprächsstoff.

Die lokale und überregionale Konkurrenz fand die Aktion eher medium gut – auch deshalb, weil die InnoGames-Gehälter eher am oberen Rand der branchenüblichen Vergütung rangieren (Kolumne). Und natürlich auch, weil Geld alleine bekanntlich nicht alles ist.

Für InnoGames hat sich dieser HR-PR-Stunt buchstäblich ausgezahlt. Denn wie das 400-Mann-/Frau-Studio vor wenigen Tagen bekannt gegeben hat, konnten offene Stellen zügig besetzt werden.


Platz 3: Trauer um Mick Schnelle

Zum deprimierenden Teil journalistischen Schaffens gehören Nachrufe – die im Übrigen nur dann auf GamesWirtschaft stattfinden, sofern Familie und/oder Unternehmen ausdrücklich zustimmen.

Kein anderer Beitrag hat die Branche in diesem Jahr so sehr berührt und interessiert wie jener von Michael ‚Mick‘ Schnelle, der Ende Juli verstorben ist (Meldung / Kolumne). Der meinungsstarke Videospiele-Journalist galt durch sein Wirken bei Zeitschriften wie GameStar seit den 90ern als einer der profiliertesten Spielekritiker.

Ebenfalls große Trauer und Bestürzung über Branchengrenzen hinweg ausgelöst haben die Meldungen vom Tod von Kalypso-Media-Inhaber Simon Hellwig und Neobird-Gründer Martin Schiele.


Platz 2: Gamescom 2022

Erst am 7. Juli – und damit gerade mal sieben Wochen vor Messestart – haben Koelnmesse und Game-Verband erstmals Aussteller benannt, die ab dem 23. August auf dem Kölner Messegelände beim „weltgrößten Event rund um Computer- und Videospiele“ vertreten sein würden.

Zugesagt hatten unter anderem Tencent Games (Level Infinite), Ubisoft, Microsoft Xbox, Plaion, Bandai Namco und THQ Nordic. Dass anders als geplant nicht alle Hallen belegt waren, lag auch daran, dass langjährige XXL-Kunden wie Electronic Arts, Nintendo, Sony PlayStation, Take-Two und Activision Blizzard auf einen Messestand verzichteten (Analyse).

Am Ende wurden knapp 100.000 Teilnehmer weniger gezählt als noch drei Jahre zuvor bei der letzten regulären Gamescom, nämlich respektable 265.000 Besucher. Geschätzte 264.000 davon hatte Influencer MontanaBlack im Schlepptau, von dessen groß angekündigtem Livestream-Rundgang niemand so sehr überrascht wurde wie die Messeleitung.

Dennoch: Das erhoffte Gamescom-Comeback, das wegen der unklaren Pandemie-Lage lange Zeit nicht selbstverständlich erschien, hat geklappt. Welche Lehren aus der diesjährigen Ausgabe für die bereits angekündigte Gamescom 2023 gezogen werden könnten, steht in dieser Analyse.


Und auf Platz 1 (natürlich): Wo bleibt meine PlayStation 5?

Seit zwei Jahren verkauft Sony Interactive die sehr gute Spielkonsole PlayStation 5 – aber erst seit kurzem ist dezente Entspannung am Markt zu spüren. Wie schon 2021 und erst recht 2020 war es bis weit ins 1. Halbjahr 2022 hinein ziemlich anstrengend (zeitweise unmöglich), das Gerät zum Listenpreis zu bestellen.

Der Grund: Große Händler wie Amazon, MediaMarkt, Expert, Müller oder Otto werden nur im Abstand mehrerer Wochen von Sony beliefert. Die Ware wird dann via ‚Drop‘ in den Online-Shop gekippt und abverkauft – solange Vorrat reicht. Oft waren das nur wenige Minuten.

Und solange sich daran nichts Wesentliches ändert, wird es weiterhin den täglich aktualisierten ‚PS5-Ticker‘ geben: Hier dokumentiert GamesWirtschaft von Montag bis Freitag, wie sich die PlayStation 5-Verfügbarkeit im Einzelhandel entwickelt – wo diese Informationsquelle vielfach genutzt wird, um die Lage bei Mitbewerbern im Blick zu behalten.

Die anhaltende PS5-Nachfrage kommt nicht von ungefähr, trotz unterjähriger Preis-Erhöhung um 50 €: Mit exklusiven Eigenproduktionen wie God of War Ragnarök, Gran Turismo 7 und Horizon: Forbidden West haben die PlayStation Studios einige der plattformübergreifend besten Games des Jahres abgeliefert. Im Februar folgt das 600 € teure Virtual Reality-Headset PlayStation VR2 – im Herbst dann Marvel’s Spider-Man 2.

Es ist also sehr wahrscheinlich, dass die PlayStation 5 auch 2023 wieder unter den Top 10 des Jahresrückblicks auftaucht.

1 Kommentar

  1. Mein „Mittelfinderpreis“ für Verrat sämtlicher Werte geht an die PC Games, die sich mit der Ausgabe 1/2023 endgültig vom seriösen Spiele-Journalismus verabschiedet. Ab sofort werden Texte noch frecher recycelt, alte Verlagshelden wie Harald Fränkel stören da nur bzw. wollen auch noch Geld für ihre Arbeit. Zu diesen jämmerlichen Einsparungen und Verschlechterungen passt das kommunikative Chaos, das sich Computec dazu leistet.

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