Was hat Stadia, was andere Streaming-Dienste nicht haben? Antwort: Ressourcen – in jeder Hinsicht. Doch wird das reichen, damit Google den Konsolen-Markt wie geplant auf links dreht?
Eine Einschätzung von GamesWirtschaft-Chefredakteurin Petra Fröhlich
Mehr als fünfeinhalb Millionen Mal wurde das YouTube-Video „Virales Marketing im Todesstern Stuttgart“ angeguckt – falls Sie die „Star Wars“-Parodie nicht kennen, schauen Sie sich das gerne an, ehe das Video demnächst infolge der EU-Urheberrechtsreform vom Netz gehen sollte.
Darin gibt es eine wundervolle Szene: Die Führungskräfte des Todessterns diskutieren über neue Marketing-Ansätze. Ein Teilnehmer äußert Zweifel (den schwäbischen Dialekt dazudenken): „Viralesches Marketing und was Neus? Jetzt mach‘ ich mir aber wirklich glei in’d Hos. Des staht doch heutzutag scho in der Bild-Zeitung. Das ist doch nix Bsonders mehr. Des macht doch jedes kloine Handwerkerle.“ Darauf Darth Vader: „Der Unterschied isch bloß, dass mir mehr Kohle hamm als des kloine Handwerkerle.“
Womit wir bei Stadia wären, jener Games-Streaming-Plattform, die Google gestern vorgestellt hat. Streaming und „was Neus“? Sicher nicht – Microsoft und Sony arbeiten seit Jahren an solchen Diensten. Auch „mehr Kohle“ ist im vorliegenden Fall nicht wirklich ein Argument, denn an nahezu unlimitierten Bargeldreserveren mangelt es auch bei Google-Mitbewerbern nicht. Dass man Stadia dennoch sehr, sehr ernst nehmen muss, liegt an der konzerneigenen Infrastruktur mit Servern und Kabeln in jedem Winkel der Erde (inklusive Deutschland). Kaum eine andere Tech-Firma befindet sich in einer vergleichbaren Ausgangssituation.
Damit soll die Google-Vision Realität werden: Spielstart auf Knopfdruck, auf jedem gängigen Endgerät, vom Tablet bis zum Fernseher. Um 4K-Spiele wie „Assassin’s Creed Odyssey“ zu genießen, würde es keine PlayStation 4 und keine Xbox One brauchen.
Soweit die Theorie.
Bei solch apokalyptischen Prophezeiungen ist üblicherweise Skepsis angebracht: Da genügt ein Blick auf den Friedhof gescheiterter und/oder halbherzig verfolgter Games-/Streaming-Plattformen. Und natürlich ist auch Google nicht unfehlbar: Selbst die Kapital- und Marktmacht eines der wertvollsten Unternehmen des Planeten hat nicht ausgereicht, um ein Social-Network wie Google+ durchzusetzen – nebst Dutzenden anderer großspurig gestarteter Projekte.
Doch zur Wahrheit gehört: Google ist im Games-Bereich kein Amateur. Das Smartphone-Betriebssystem Android ist die meistverbreitete Spieleplattform der Welt. Mit dem App-Marktplatz Google Play verdient der Suchmaschinen-Riese schon jetzt an jedem Ingame-Kauf kräftig mit – ähnlich dürfte es auch im Falle von Stadia laufen. Auch die enge YouTube-Anbindung in Stadia ergibt Sinn und sorgt ganz nebenbei für virales Stadia-Marketing: Je mehr Streams und Videos hochgeladen werden, desto besser für Google und desto schlechter für Amazon (Twitch) und Microsoft (Mixer).
Wenn man den Gedanken zulässt, dass die Stadia-Technik auf mittelfristige Sicht ordentlich funktioniert und Stadia auch nur ein mittelgroßer Erfolg werden könnte, dann sind die Geschäftsmodelle vieler Plattform- und Marktplatz-Anbieter mindestens gefährdet. Der Download eines Steam-Spiels könnte sich schon bald wie VHS-Kassetten-Rückspulen anfühlen.
Besonders interessiert dürften gestern die Manager und Ingenieure bei Microsoft und Sony die Google-Keynote verfolgt haben. Beide Konsolen-Hersteller haben ihre Investitionen in Cloud-Infrastruktur und Streaming-Services (PlayStation Now, Project xCloud) signifikant erhöht – auch dort ist man der Meinung, dass an Streaming kein Weg vorbeiführt. Mit Blick auf die Milliarden-Umsätze mit PlayStation- und Xbox-Hardware wird man Google aber dahingehend widersprechen, dass Spielkonsolen künftig überflüssig werden könnten.
Natürlich sind noch irrsinnig viele Fragen offen: Wie sieht das Tarifmodell für den Endverbraucher aus – Pauschale à la Netflix oder Einzelkauf oder beides? Werden Stadia-Umsetzungen oder gar -Exklusivtitel bei Electronic Arts, Ubisoft, Bethesda, Take-Two, Activision Blizzard und Tausenden kleiner Studios von Anfang an mitgedacht? Oder enden wir in einem Henne-Ei-Szenario wie im Virtual-Reality-Markt? Und vor allem: Wie kompatibel ist Stadia mit Deutschlands Kupferkabeln?
Klar ist aber auch: Microsoft und Sony werden spätestens zur E3 im Juni kraftvolle Antworten geben müssen, wie sie dem neuen Mitspieler konkret begegnen. Die Zeit drängt: Stadia soll noch 2019 an den Start gehen. Vielleicht nutzt Google bereits die Gamescom als Auftakt für die Markteinführung – und sei es nur in Form von viralem Marketing.