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Analyse: Warum der Sport den eSport abschafft

Das DOSB-Präsidium lehnt es ab, weiterhin von eSport zu reden, wenn es um eSport geht - und präferiert stattdessen den BEgriff
Das DOSB-Präsidium lehnt es ab, weiterhin von eSport zu reden, wenn es um eSport geht - und präferiert stattdessen den BEgriff "eGaming" (Foto: DOSB / Jörg Carstensen)

Seit dem 29.10.2018 existiert eSport in der Welt des organisierten Spitzensports in Deutschland schlichtweg nicht mehr. Was ist da denn schief gelaufen? Eine Analyse.

Inzwischen wirkt es so, als hätten sich weite Teile des Spitzensports gegen den eSport verschworen: Das Internationale Olympische Komitee inklusive IOC-Präsident Thomas Bach. Der Deutsche Fußball-Bund. Dessen Präsident Reinhard Grindel. Mehrere mächtige Landessportverbände. Bundesliga-Alphatiere wie BVB-Boss Hans-Joachim Watzke und FC-Bayern-Präsident Uli Hoeneß. Und jetzt eben als vorläufiger Tiefpunkt der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB).

Dafür, dass der eSport den klassischen Sport ja angeblich gar nicht „braucht“ (und Sportverbände erst recht nicht), fielen die gestrigen Reaktionen der Videospiel-Lobby auf die DOSB-Hiobsbotschaft bemerkenswert angesäuert aus. Der Frust sitzt tief, die Fronten sind so verhärtet wie nie.

Essenz: Der DOSB will aktiv verhindern, dass „Fortnite“, „Counter-Strike“ „Dota2“, „League of Legends“ oder „Rainbow Six Siege“ in Sportvereinen ausgeübt werden. Sport-Simulationen wie „FIFA“, „F1 2018“, „AO International Tennis“ oder „NBA 2K19“ sind gerade noch okay.

Was die Videospiel-Verbände besonders auf die Palme bringt: Der DOSB weigert sich ganz frech, den Begriff „eSport“ zu übernehmen, weil er zwar unverkennbar nach Sport klingt, aber aus DOSB-Sicht keiner ist. Alles, was nicht zu den „virtuellen Sportarten“ zählt, ist ab sofort „eGaming“. Ein schräges Kunstwort, das an die DFB-Erfindung „eSoccer“ erinnert.

eSport existiert in der Welt der DOSB-Funktionäre also schlichtweg nicht mehr – einerseits deshalb, weil man den Sportbegriff (O-Ton) nicht „verwässern“ will. Vermutlich aber auch deshalb, weil bislang niemand die Fragen beantworten kann oder will, welche Disziplinen (also: Spiele und Spielmodi) eigentlich dazu zählen und welche nicht. Die Anerkennung der für Sportvereine üblichen Gemeinnützigkeit solle man sich bitteschön gleich ganz aus dem Kopf schlagen.

Rummms!

Prompt wettert der Industrie-Verband Game, der DOSB habe eSports „leider nicht verstanden“. Das ist ungefähr so, als würde der Verband der Automobilhersteller dem ADAC vorwerfen, er habe den Diesel „leider nicht verstanden“. Für den eSport-Bund Deutschland (ESBD) geht das DOSB-Votum gar an der gesellschaftlichen Realität vorbei.

Wer sich die DOSB-Begründung Zeile für Zeile durchliest, mag sich an vielen steilen Thesen und Provokationen (Stichwort: Suchtpotenzial) reiben, wird aber zur Erkenntnis gelangen, dass es den Interessensvertretungen der eSport-Branche nicht gelungen ist, die eigenen Widersprüche aufzulösen.

Und davon gibt es einige.

Beispiel Autonomie: eSport ist Sport – das klingt charmant. Aber: Über Spielmodi, Spielregeln, Geschäftsmodelle, Turniere und Ligen entscheiden weder Sportverbände noch Mitglieder, sondern einzig Wirtschaftsunternehmen. Riot Games. Activision. Ubisoft. Supercell. Epic Games. Kurzum: Tencent. Verbände haben an diesem Punkt faktisch kein Mitspracherecht, auch künftig nicht.

Wem gehört der eSport? Die Top 10 der wichtigsten Disziplinen - plus das Verfolgerfeld (Stand: März 2018)
Wem gehört der eSport? Die Top 10 der wichtigsten Disziplinen – plus das Verfolgerfeld (Stand: März 2018)

Beispiel Gewalt und Jugendschutz: Ebenso wie das IOC sieht der DOSB in Ego-Shootern einen Verstoß gegen den eigenen ethischen Werte-Kanon – die Spiele-Lobby kontert routiniert mit dem Verweis auf Judo, Biathlon, Bogenschießen und Fechten. Offenkundig hält man die Sportfunktionäre für hinreichend naiv, um nicht den qualitativen Unterschied zwischen „Call of Duty Blacks Ops 4“ und einer Schießscheibe wahrzunehmen. Nimmt man den Jugendschutz ernst, sind die populärsten eSport-Titel erst ab 12 Jahren aufwärts praktizierbar – frühestens.

Beispiel Gemeinwohl: Der eSport lässt ungefähr keine Gelegenheit aus, um die Vermarktbarkeit der Zielgruppe zur Schau zu tragen. Bei Großveranstaltungen werden Politiker und Journalisten hofiert, in der offenkundigen Erwartung, dass sie sich von Pyrotechnik, Glitzer-Konfetti, Lasershows und Sponsoren-Logos (DHL, Mercedes-Benz, Vodafone, Adidas, McDonald’s) beeindrucken lassen. Bundesligisten wie Schalke 04 begründen den Aufbau einer „League of Legends“-Abteilung allen Ernstes mit den prognostizierten Milliarden-Umsätzen und Reichweiten des Segments. Internationale Top-Teams sind bis zur Halskrause mit Venture Capital vollgesogen.

Gleichzeitig betonen ESBD und Game unisono die große Bedeutung des Breitensports und pochen darauf, dass ihre Vereine künftig Spendenquittungen ausstellen dürfen.

Gemeinnützigkeit und ehrenamtliche Nachwuchs-Arbeit auf der einen Seite – ein von wenigen Konzernen kontrolliertes Milliarden-Business auf der anderen Seite: Das ist die Ambivalenz der eSport-Branche im Jahr 2018, die dem DOSB auf- und missfällt.

Obendrein könnte sich nun ein Ereignis rächen, das seinen Ursprung im Februar 2018 hat: Denn damals haben prominente Unions- und SPD-Politiker der Groko-Arbeitsgruppe „Digitales“ einfach mal die Industrie-Forderung nach einer sportpolitischen Anerkennung des eSport in den Koalitionsvertrag gecopypastet. Die Branche konnte ihr Glück zunächst kaum fassen.

Im Nachhinein muss man jedoch feststellen, dass es strategisch womöglich nicht die klügste Idee war, dem einflussreichen DOSB ausgerechnet auf der empfindlichen Flanke der Sportautonomie vors Schienbein zu treten. Zumindest ist es nicht verwunderlich, dass der Getroffene – hier: der DOSB – schon damals laut aufheulte. Dieser Schmerz hallt bis heute nach, wie das gestrige Nachtreten von DOSB-Präsident Alfons Hörmann deutlich macht.

Es ist eine Erklärung dafür, warum selbst die in Auflösung begriffene Groko sich plötzlich nicht mehr so sicher ist, ob sie ihr Koalitionsvertrags-Versprechen überhaupt einlösen will.

Mag also sein, dass die ESL, Riot Games, Virtus Pro oder Valve weder Sportverbände noch die Politik für ihr Seelenheil wirklich „brauchen“. Doch umgekehrt gilt das nun in gleicher Weise: Der DFB hat den eSport bereits im April 2018 abgeschafft, jetzt zieht der DOSB nach – mit kaum absehbaren Konsequenzen für den Amateur-Sektor und die Jugendarbeit im eSport / eGaming / eSoccer.

Ob und wie schnell sich die Branche von diesem Niederschlag erholt, wird sich am 28. November weisen, wenn der Sportausschuss des Bundestags zur Anhörung lädt.

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