Start Meinung Lootboxen: Spuren von Nutzungsrisiken (Fröhlich am Freitag)

Lootboxen: Spuren von Nutzungsrisiken (Fröhlich am Freitag)

Lootboxen in der Supermarkt-Kassenzone - hier am Beispiel FIFA Points (Foto: GamesWirtschaft)
Lootboxen in der Supermarkt-Kassenzone - hier am Beispiel FIFA Points (Foto: GamesWirtschaft)

Eine Lootbox ist eine Lootbox ist eine Lootbox. Sollte man meinen. Nur Deutschlands Erziehungsberechtigten ist dies nicht zuzumuten.

Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,

am Mittwoch dieser Woche hat der deutsche Jugendschutz mal wieder in all seiner Schönheit aufgezeigt, was ihn im internationalen Vergleich so … nun … liebenswert macht.

Um Punkt 10 Uhr traf die Ankündigung ein, dass das Zombie-Gemetzel Dead Island 2 zwar im April in Deutschland erscheinen wird, allerdings mit einer fürs morbide Genre nicht ganz unerheblichen Einschränkung: Sobald ein Zombie niedergestreckt wurde, kann der Survival-Horror-Fan nicht mehr mit dieser Kreatur „interagieren“. Der zuständige Fachbegriff lautet Dismemberment.

Aus Sicht von Publisher Plaion stört das keinen großen Geist – schließlich gäbe es ja „genug umherstreifende Zombies, die nur darauf warten, zerlegt zu werden“.

Die Anpassung mag also tatsächlich nicht „spielrelevant“ sein. Nur: Die in Deutschland vertriebene und ohnehin nur an Erwachsene abzugebende Version unterscheidet sich trotzdem von jenem Produkt, das überall sonst in Europa und in der Welt verkauft wird. Bei österreichischen Spiele-Versendern wurde in freudiger Erwartung unerwarteter Erlöse mutmaßlich schon mal der Glühwein warmgestellt.

Fröhlich am Freitag - die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft
Fröhlich am Freitag – die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft

Drei Stunden später hat dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erklärt, welche Konsequenzen sich aus der Jugendschutzgesetz-Reform ergeben – nur 18 Monate nach Inkrafttreten des dazugehörigen Gesetzes. Warum so lange? Jugendschutz ist Ländersache – weshalb von Kiel bis Kiefersfelden ganz viele Abteilungsleiter mitquatschen wollen (und dürfen).

Pünktlich zur Bescherung liegen konkrete Ergebnisse vor: Spielehersteller müssen ab Januar etwas mehr Platz auf den Packungsrückseiten ihrer Spiele einplanen. In ziemlich üppigen, farbigen Boxen wird stichpunktartig aufgelistet, welche Faktoren ursächlich sind für die Alterseinstufung.

Da steht dann zum Beispiel: „Drastische Gewalt“. Oder „Drogen“. Oder „Horror“. Oder „Sexuelle Inhalte“. Oder „Derbe Sprache“. Mein 12jähriges Ich würde aus solchen Warnschildern klare Kaufempfehlungen ableiten.

Dennoch natürlich ein Schritt in die richtige Richtung, keine Frage. Denn über Jahrzehnte hinweg hat die USK ihre erspielten Erkenntnisse für sich behalten und die Begründungen für die Entscheidungen nur auf explizite Nachfrage hin mit dem Publikum geteilt. Das ist bei Fallpauschalen von bis zu 3.000 € netto pro geprüftem Titel etwas dünn, finde ich.

Womöglich hätte zu viel Transparenz die Bevölkerung auch nur unnötig verunsichert.

Den gar nicht mal so positiv besetzten Begriff „Lootbox“ hat die USK zwar plakativ in die Überschrift der Pressemitteilung geschrieben – im weiteren Verlauf des Textes und auch in den ab 2023 geltenden Leitkriterien „für die jugendschutzrechtliche Bewertung von digitalen Spielen“ taucht das Wort kein einziges Mal auf.

Mehr noch: In den künftigen USK-Warn-Hinweisen wird komplett auf die Vokabel Lootbox verzichtet. Stattdessen darf sich der ausgesprochen mündige Verbraucher selbst zusammenreimen, was sich hinter der reichlich euphemistischen, industriefreundlichen Formulierung „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“ verbergen könnte.

Dabei sind Lootboxen nichts anderes als Ü-Eier auf Speed. Wer in FIFA 23 gegen zugeloste Online-Konkurrenten mit zu viel Tagesfreizeit und/oder Geld eine reelle Chance haben will, kann kostenpflichtige Überraschungs-Pakete ‚ziehen‘ – in der Hoffnung auf 90er-Hauptgewinne wie Messi, Mbappé oder van Dijk. Die Wahrscheinlichkeit? Homöopathisch. Die Verbraucherzentrale NRW sprach kürzlich von „Wettbewerbsverzerrung“ zugunsten von Spielern, die sich solche Vorteile erkaufen (können).

Jetzt also „zufällige Objekte“. Das ist in etwa so, als ob auf Zigarettenschachteln nicht „Rauchen kann zu Durchblutungsstörungen führen und verursacht Impotenz“ oder „Rauch enthält Benzol, Nitrosamine, Formaldehyd und Blausäure“ stünde. Sondern: „Kann Spuren von Nikotin enthalten“.

Außerhalb der USK-Zentrale hat man bei der klaren Ein- und Zuordnung eines gängigen Fachbegriffs deutlich weniger Hemmungen: Er findet sich in Koalitionsverträgen, Wahlprogrammen und Verlautbarungen von Ministerien, in Jahresberichten der Bundesdrogenbeauftragten, in Krankenkassen-Studien, in einer aktuellen Anfrage der Unions-Fraktion und in Interviews führender Familienministerinnen – und er ist Gegenstand mehrerer anhängiger Klagen in Österreich.

In einer Stellungnahme der Bundesregierung von Mitte November heißt es wörtlich: „In Online-Spielen eingesetzte Kauffunktionen oder glücksspielähnliche Mechanismen wie Lootboxen können je nach Ausgestaltung für Kinder und Jugendliche eine entwicklungsbeeinträchtigende und möglicherweise sogar jugendgefährdende Wirkung entfalten.“

Geht doch.

Nur dem Spiele-Käufer ist soviel Klartext offensichtlich nicht zuzumuten.

Auch der Branchen-Verband Game – der die USK am Laufen hält und an der Umsetzung der neuen Regelungen „intensiv“ mitgewirkt hat – verwendet den Begriff traditionell wahnsinnig ungerne.

Falls Sie sich für die Verbands-Haltung zu diesem Geschäftsmodell interessieren, werden Sie online nur ein drei Jahre altes Positionspapier entdecken, an dem zwangsläufig mehrere FIFA-Generationen spurlos vorübergegangen sind. Deshalb finden sich darin Sätze wie: „Lootboxen sind für die allermeisten Spielerinnen und Spieler kein entscheidendes Motivationselement, ein Spiel zu spielen.“ Oder: „Der Großteil aller Spielerinnen und Spieler gibt kein Geld für freiwillige Zusatzangebote aus.“

Das Signal: Bitte gehen Sie weiter, hier gibt es keinen Handlungsbedarf.

Dafür, dass gefühlt kaum jemand Lootboxen nutzt, erzielt zum Beispiel Electronic Arts damit gar nicht mal geringe Einnahmen – alleine 1,6 Milliarden Dollar im abgelaufenen Jahr, nur mit Ultimate-Team-Modi, also Lootboxen. Oder wie es bei der USK heißt: „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“.

Die dafür erforderlichen FIFA-Points-Guthaben-Karten gibt es für Beträge zwischen 4,99 und 99,99 € an jeder Supermarkt-Kasse. Wär ja schade, wenn Papas Kreditkarte davon was mitkriegt. Gleichzeitig war, ist und bleibt FIFA 23 ohne Einschränkungen freigegeben. Warum? Weil im Spiel verbaute Glücksspiel-Mechaniken erst dann die Alarmglöckchen bimmeln lassen, wenn ein Spielautomat wie ein Spielautomat und ein Casino wie ein Casino aussieht.

Zumindest war das bislang so. Es werden noch Wetten angenommen, ob die USK-Gremien im FIFA-Nachfolger EA Sports FC 24 erstmals Spuren von Nutzungsrisiken entdecken.

Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft

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2 Kommentare

  1. Warum schließt sich Deutschland eigentlich nicht einfach dem PEGI System an oder guckt sich dort zumindest einige Ideen ab?

    Auf der PEGI Webseite kann man beispielsweise zu jedem bewerteten Spiel zusätzliche Erklärungen nachlesen, was bei der USK komplett fehlt. Beispielsweise hat dort FIFA 23 den Zusatz „Gambling“ und im Eintrag zu dem Spiel ist dann auf der Webseite konkret erklärt, was bei dem Spiel „Gambling“ ist.

    Mit solchen erklärenden Infos wäre dann auch zweitrangig, wie der Begriff auf dem Label genau genannt wird.

    • Weil sich die Industrie selbst kontrolliert, so wie es auch bei unseren Lebensmitteln der Fall ist. Der Industrie in Deutschland reicht es, wenn sich die Industrie selbst kontrolliert. Das bezeichnet doch schon der Name USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle.

      Lootboxen sind schlecht fürs Image eines Spiels, deswegen nennt man es Überarschungsei oder Sammelbildchen und solange kein Glücksspiel drauf steht ist alles gut – nicht!

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