Start Marketing & PR Commandos-Macher Reußwig: „Wir planen 20 bis 25 neue Arbeitsplätze“

Commandos-Macher Reußwig: „Wir planen 20 bis 25 neue Arbeitsplätze“

Jürgen Reußwig ist Studio Director der Claymore Game Studios in Darmstadt (Foto: Kalypso Media)
Jürgen Reußwig ist Studio Director der Claymore Game Studios in Darmstadt (Foto: Kalypso Media)

Das Next-Gen-Commandos wird in Darmstadt gebaut: Wie Studio Director Jürgen Reußwig an die Erfolge des legendären Taktik-Serie anknüpfen will.

Seit dieser Woche steht fest: Das mittlerweile dritte heimische Studio von Kalypso Media („Tropico 6“, „Railway Empire“) heißt Claymore Game Studios und befindet sich in Darmstadt vor den Toren Frankfurts. Dort soll die Fortsetzung der Echtzeit-Taktik-Serie „Commandos“ entstehen – basierend auf einem Spielprinzip, das ab Ende der 90er Jahre ein neues Genre begründet hat und bis heute Games-Entwickler inspiriert.

Zur selben Zeit war Jürgen Reußig als Managing Director des hessischen Spiele-Entwicklers Sunflowers für die Entwicklung von „Anno 1503“ und „Anno 1602“ verantwortlich. Die Aufbauspiel-Reihe – mittlerweile im Ubisoft-Sortiment – gilt bis heute als eine der erfolgreichsten Games-Marken made in Germany .

Reußwig weiß also, wie man ein Studio aufbaut und leitet – und kehrt für „Commandos“ in die Games-Branche zurück. Im GamesWirtschaft-Interview beschreibt er die Ziele, die er sich für sein Team und das Next-Gen-Commandos gesetzt hat.

Jürgen Reußwig: „Wir planen, am Standort Darmstadt zwischen 20 und 25 neue Arbeitsplätze zu schaffen.“

GamesWirtschaft: Was ist in den vier Monaten zwischen deiner Verpflichtung und heute alles passiert?

Reußwig: Mein Ziel war es, im ersten Quartal ein Kernteam zusammenzustellen, das ab April in einer intensiven Pre-Production die Basis für unser neues „Commandos“ erarbeitet – und zugleich das Fundament für das weitere Wachstum des Studios bildet.

Hierbei war mir besonders wichtig, dass dieses Kernteam nicht nur die fachliche Eignung in den jeweiligen Disziplinen mitbringt, sondern jeder Einzelne auch einen großen persönlichen Bezug zu der Marke hat und versteht, welches Erbe wir hier antreten.

Neben dem Team-Aufbau war die zweite Priorität, Büroräume mit einer geeigneten Lage und auch einer gewissen Atmosphäre zu finden, die uns den passenden Raum für unsere kreative und intensive Arbeit bietet, und zugleich unsere Anforderungen an Infrastruktur und Erreichbarkeit erfüllt. Neben vieler organisatorischer Punkte um eine Firmengründung, die Namenssuche und Logo-Entwicklung war zudem die Vorbereitung der technischen Infrastruktur ein wichtiger Aspekt.

Hier müssen neben der erforderlichen Hardware und Software ja auch Entwicklerverträge zum Beispiel für die Unreal Engine oder auch für die Konsolen-Entwicklung für PlayStation und Xbox geschlossen werden. Ich bin sehr glücklich, dass wir all das trotz diverser Unwägbarkeiten und dem Eintreten der Corona-Krise innerhalb der geplanten Zeit realisieren konnten und jetzt endlich mit den Arbeiten am und für das Produkt starten können.

Die ersten Mitarbeiter habt ihr bereits verpflichtet – es werden aber weiterhin Kollegen gesucht. Auf welche Zielmarke bezüglich der Belegschaft steuert ihr hin?

Für diese erste Produktion planen wir am Standort Darmstadt zwischen 20 und 25 neue Arbeitsplätze zu schaffen. Dazu kommen noch externe Dienstleister, die zu einem späteren Zeitpunkt für Zuarbeiten für die Entwicklung beauftragt werden.

Seit „Commandos 3“ sind mehr als 17 Jahre vergangen – inzwischen sitzt eine völlig neue Spieler-Generation an PC und Konsole. Was macht euch so zuversichtlich, dass das Spielprinzip auch im Jahr 2021+ richtig gut funktioniert?

Wir sehen die weltweiten Reaktionen auf unsere Pressemeldungen und sonstige Veröffentlichungen seit Übernahme der Rechte an Commandos durch Kalypso, und wie groß allein das Interesse an der Marke Commandos ist.

Dazu kommt, dass es in dem Bereich der taktischen Echtzeit-Strategie nur sehr wenige wertige Produkte gibt, obwohl die Nachfrage besteht. Daher sind wir sehr zuversichtlich, dass das Spielprinzip mit einer zeitgemäßen technischen Umsetzung sehr gut funktionieren wird.

Welche Kern-Mechaniken müssen aus deiner Sicht zwingend perfekt funktionieren, damit das neue Commandos ein „richtiges“ Commandos wird?

Genau diese Frage wird uns noch geraume Zeit beschäftigen und ein wesentlicher Faktor für die Qualität des neuen Commandos. Wir haben die große Herausforderung, ein Spielgefühl aus der nostalgischen Erinnerung der Spieler umzusetzen – und nicht die tatsächliche damalige Spielmechanik.

Vom Ansatz her nehmen wir das erste Commandos als Basis, und stellen jedes über die Zeit zusätzlich ergänzte Feature auf den Prüfstand, ob es tatsächlich eine Bereicherung für das Spielerlebnis ist.

Das Herzstück des Spiels muss natürlich das Missions-Erlebnis sein, bei dem ich als Spieler mit meiner Truppe von Spezialisten vor eine Herausforderung gestellt werde, die ich mit verschiedenen taktischen Ansätzen lösen kann und mich wie bei einem Puzzle Stück für Stück dem endgültigen Ziel und dem damit verbundenen Erfolgserlebnis nähere.

Das neue Commandos wird von vornherein für Next-Gen-Konsolen mitgedacht, also PlayStation 5 und Xbox Series X. Worin besteht gerade in diesem Genre die größte Herausforderung?

Grundsätzlich ist die Konsolen-Version eines taktischen Strategiespiels schon an sich eine Herausforderung, denn man muss es schaffen, das Spielgefühl auf eine Controller-Steuerung und die Spielsituation auf einer Couch vor einem Fernseher zu übertragen.

Was die Next-Gen Frage angeht, werden wir uns zusätzlich noch besondere Highlights ausdenken müssen, denn für unser Spiel werden derzeit im Vordergrund stehende neue technische Features wie zum Beispiel Ray-Tracing keinen wirklich signifikanten Vorteil bringen.

Hier werden wir andere Features entwickeln beziehungsweise unterstützen, die den Next-Gen-Anspruch unterstützen.

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