Start Wirtschaft Analyse: Warum THQ Nordic bei Piranha Bytes zubeißt

Analyse: Warum THQ Nordic bei Piranha Bytes zubeißt

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Analyse: Warum THQ Nordic den Essener Spiele-Entwickler Piranha Bytes übernimmt (Abbildung: "ELEX" / THQ Nordic)
Analyse: Warum THQ Nordic den Essener Spiele-Entwickler Piranha Bytes übernimmt (Abbildung: "ELEX" / THQ Nordic)

Jetzt auch noch Piranha Bytes: THQ Nordic AB schnappt sich eines der bekanntesten deutschen Entwickler-Studios – warum eigentlich?

So, wie Piranha Bytes seit über 20 Jahren Computerspiele entwickelt, muss man fast schon von einem Auslaufmodell sprechen – zumindest in Deutschland. Kein Free2play, keine Browsergames, keine Apps, mittelständische Struktur, weniger als 50 Mitarbeiter, selbstgestrickte Engine, Fokus auf Vollpreisspiele für PC und Konsole – und bis gestern: unabhängig.

Von dieser Sorte Entwickler gibt es nicht mehr allzu viele. Denn die wenigen, die es gab, sind mitsamt ihrer Spiele und Belegschaften unter das Dach börsennotierter Konzerne geschlüpft. Am ehesten vergleichbar mit dem „alten“ Piranha Bytes wären noch Deck 13 („The Surge“), King Art Games („The Book of Unwritten Tales“) oder Egosoft („X4“) – Stand jetzt.

Piranha Bytes passt perfekt ins Beuteschema des kauffreudigen schwedischen Publishers THQ Nordic AB: traditionsreiches Studio, eingespieltes Team, vorhandene Community, eingeführte Marken, starke Stellung im Genre.

Weshalb aber dieser Schritt? Warum gibt eines der bekanntesten und ältesten deutschen Studios die Eigenständigkeit auf und verkauft das komplette Inventar – inklusive Firmen-Name und Logo – an den zweitgrößten europäischen Spiele-Konzern (nach Ubisoft)?

Börsennotiert und in Kauflaune: Schwedische Unternehmen teilen Deutschlands Studios unter sich auf (Stand: 22.5.2019)
Börsennotiert und in Kauflaune: Schwedische Unternehmen teilen Deutschlands Studios unter sich auf (Stand: 22.5.2019)

Eine Erklärung liefern die Marken- und Vertriebsrechte an den Piranha-Spielen. Denn wirklich unabhängig kann als Spiele-Entwickler ja nur bleiben, wenn er die volle Kontrolle über seine „Assets“ hält – allein schon deshalb, um auf Augenhöhe verhandeln zu können.

Gehen wir es chronologisch durch:

  • Die Kultmarke „Gothic“ ist seit geraumer Zeit – wieder – im Besitz von Piranha Bytes, nachdem sich das Team nach den Querelen um „Gothic 3“ (2006) ausgeklinkt hatte. Funfact: Die Handy-Version von „Gothic 3“ („The Beginning“) wurde von HandyGames entwickelt – „Arcania: Gothic 4“ von Spellbound Entertainment, das seit 2012 als Black Forest Games firmiert. Beide deutsche Firmen wurden 2017 beziehungsweise 2018 von THQ Nordic übernommen.
  • „Risen“ ist seit 2008 von Koch Media beim Patent- und Markenamt registriert. Die Koch-Sparte Deep Silver hat alle drei Folgen der Piranha-Action-Rollenspiel-Serie vermarktet – „Risen“ (2009), „Risen 2: Dark Waters“ (2012) und „Risen 3: Titan Lords“ (2014).
  • „ELEX“ war von Anfang an eine THQ-Nordic-Marke, nämlich schon seit 2015. Im Oktober 2017 stellt Piranha Bytes das gleichnamige Spiel fertig. Der Sci-Fi-Fantasy-Mix ist außergewöhnlich gut angekommen und war 2017 das einzige Spiel made in Germany, das hierzulande sechsstellige Verkaufszahlen erreicht hat. In die Händler-Regale und Download-Stores gelangte es über – richtig geraten – Koch Media. Dass es einen Nachfolger geben würde, stand übrigens bereits Monate zuvor fest: Denn im August 2017 gab es von der Europäischen Union grünes Licht für Fördergelder in Höhe von 150.000 Euro.
Bereits Mitte 2015 hat THQ Nordic die Marke "ELEX" registrieren lassen - 2017 erschien das gleichnamige Piranha-Bytes-Spiel.
Bereits Mitte 2015 hat THQ Nordic die Marke „ELEX“ registrieren lassen – 2017 erschien das gleichnamige Piranha-Bytes-Spiel.

Wenn man nun weiß, dass Koch Media seit Februar 2018 zu THQ Nordic AB gehört, heißt das konkret: Weitere Spiele der „Risen“- oder „ELEX“-Reihe hätte es ohnehin nur nach ausdrücklichem „Go“ der Stockholmer Konzernzentrale von THQ Nordic AB gegeben – beauftragt von THQ Nordic, vorfinanziert von THQ Nordic und vertrieben von THQ Nordic.

Die Übernahme des knapp 30köpfigen Piranha-Teams (übrigens fast ausschließlich Entwickler) war demnach „nur“ noch das letzte verbleibende Puzzle-Stück auf dem Weg zu einem kompletten Bild, wie es sich seit heute darstellt.

Deutscher Computerspielpreis 2018 am 10. April in München: Björn Pankratz und Jennifer Pankratz von Piranha Bytes und THQ-Nordic-Sprecher Florian Emmerich feiern den Publikumspreis für "ELEX" (Foto: Isa Foltin / Getty Images für Quinke Networks)
Deutscher Computerspielpreis 2018 am 10. April in München: Björn Pankratz und Jennifer Pankratz von Piranha Bytes und THQ-Nordic-Sprecher Florian Emmerich feiern den Publikumspreis für „ELEX“ (Foto: Isa Foltin / Getty Images für Quinke Networks)

So überraschend die heutige Ankündigung also auch anmuten mag: Hier findet zusammen, was ohnehin schon zusammen gehört, eine Art Schicksalsgemeinschaft. Als 100%ige Tochter wird Piranha Bytes von den den weitaus größeren Ressourcen des Konzerns profitieren – und THQ Nordic AB stärkt abermals das ohnehin schon üppige Portfolio. Zusammen mit den jüngst zugekauften tschechischen Warhorse Studios („Kingdom Come Deliverance“) ist THQ Nordic endgültig eine feste Größe im Solo-Rollenspiel-Markt.

Im nächsten Schritt dürfte nun „ELEX 2“ ganz offiziell angekündigt werden – vielleicht schon auf der E3 im Juni, spätestens aber zur Gamescom 2019. Folgt man der Choreographie von „ELEX 1“, ist mit Teil 2 nicht vor Herbst 2020 zu rechnen.