Start Wirtschaft Stephan Harms: „Wir sind bekloppt genug, um immer weiter zu machen.“

Stephan Harms: „Wir sind bekloppt genug, um immer weiter zu machen.“

Daedalic-CEO Carsten Fichtelmann, Klonk-Gründer und Studioleiter Oliver Machek und Geschäftsführer Stephan Harms besiegeln beim Notar den Start von Daedalic Entertainment Bavaria.
Daedalic-CEO Carsten Fichtelmann, Klonk-Gründer und Studioleiter Oliver Machek und Geschäftsführer Stephan Harms besiegeln beim Notar den Start von Daedalic Entertainment Bavaria.

Gemeinsam mit CEO Carsten Fichtelmann führt er die Geschäfte von Daedalic Entertainment – jetzt kommt Daedalic Entertainment Bavaria hinzu: Exklusiv bei GamesWirtschaft erklärt Stephan Harms, welche Pläne er für das Münchener Studio hat.

Das Spiele-Jahr 2018 geht genauso überraschend weiter, wie es begonnen hat: Daedalic Entertainment eröffnet in München einen dritten Standort.

Im Herzen der Landeshauptstadt wird Daedalic Entertainment Bavaria das neue Spiel von und mit Jan Müller-Michaelis alias „Poki“ entwickeln. Daedalic hat zu diesem Zweck das Team von Klonk Games („Shift Happens“) übernommen – die notariellen Formalitäten wurden Mitte Februar besiegelt.

Das Management der bayerischen Filiale übernimmt Stephan Harms: Im Hauptberuf ist er Teil der Geschäftsführung und seit knapp drei Jahren als Chief Operation Officer (COO) von Daedalic Entertainment tätig – nun kommt Daedalic Bavaria hinzu.

Zum Start der neuen Niederlassung stellte sich Harms den Fragen von GamesWirtschaft.

Stephan Harms, COO Daedalic Entertainment und Geschäftsführer Daedalic Bavaria
Stephan Harms, COO Daedalic Entertainment und Geschäftsführer Daedalic Bavaria

Daedalic-COO Stephan Harms: „Wir sind bekloppt genug, um immer weiter zu machen.“

GamesWirtschaft: Vorneweg: Wie steht Daedalic aktuell da? Wie lief 2017 und was erwartet ihr für 2018?

Harms: Wir hatten von 2015 auf 2016 eine richtig dicke Steigerung bei Umsatz und Ergebnis – und sind von 2016 auf 2017 erneut gewachsen. Von daher wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um schlagartig aufzuhören. Aber das ist halt unser Problem: Wir sind bekloppt genug, um immer weiter zu machen. Wir produzieren neue Titel, die in der Regel immer größer und teurer werden. Deshalb gibt es bei uns auch nie ein Ende.

Der Blick nach vorne heißt auch, dass wir uns extrem viel vornehmen. Das sieht man daran, dass wir eben auch vor Standort-Gründungen nicht zurückschrecken, wo andere zurückbauen.

Ich persönlich mag zum Beispiel Free2play nicht – für mich sind das keine Spiele, sondern Monetarisierungsmodelle, die in Grafik getüncht werden. Aber eine Firma wie InnoGames ist verdammt erfolgreich – und wenn selbst die den Rückwärtsgang einlegen, dann weiß ich, dass es uns allen im Markt nicht besonders gut geht.

Aber wir gehen halt nach vorne. Wir machen ein neues Studio in Bayern auf und nehmen sehr viel Geld in die Hand, um neue Titel zu machen. Und wenn das alles so weiterläuft wie bisher, dann sind wir guten Mutes.

COO Stephan Harms: „Poki bekommt von Daedalic alle nötigen Ressourcen.“

Das Stichwort Bayern ist ja schon gefallen. Warum habt ihr euch denn ausgerechnet für den Freistaat entschieden – und nicht einfach die vorhandenen Kapazitäten in Hamburg ausgebaut?

Der Poki („Deponia“-Erfinder Jan Müller-Michaelis, Anm. d. Red.) soll und will natürlich weiter Spiele machen – und bekommt natürlich von Daedalic auch alle Ressourcen, um das zu tun. Das macht auch Sinn, wenn man sich die fast schon hysterische Fanbase von Daedalic anschaut – damit meine ich die Leute, die auf der Gamescom 100 Meter lang vor dem Merchandising-Stand anstehen und aus einer geplanten Autogrammstunde vier Autogrammstunden machen.

Jetzt hat Poki aber gesagt, dass er kein klassisches 2D-Point&Click-Adventure mehr machen will. Stattdessen sagt er: ‚Ich will eine moderne Engine haben, ich will was mit 3D machen, ich möchte meine Spiele etwas modernisieren und etwas mehr Action reinbringen.‘

Poki hat also ein Konzept erstellt – und jetzt geht es darum, dass wir in die Vollproduktion reinstarten. Dafür brauchen wir ein Team, das zusammenarbeiten kann und zusammenarbeiten will. Das ist ein bisschen wie bei einer Fußballmannschaft: Du kannst 1.000 tolle Leute zusammenwürfeln, aber es kommt nicht automatisch eine fähige Mannschaft dabei heraus.

Poki braucht so ein Team. Denn Poki ist als Game-Designer, Autor und Künstler sehr genial, aber er ist natürlich auch ein bisschen verrückt. Poki ist extrem. Wenn er produziert, raucht er gefühlt 1.000 Zigaretten pro Tag und schläft sechs Wochen nicht. Er sagt einfach: ‚Ich hab jetzt den Poki-Crunch.‘ Er hat Ringe unter den Augen, ist völlig fertig, aber er ist total glücklich. Dann kommt er aus seiner Höhle raus, geht zu seinem Team und sagt: ‚So, Jungs und Mädels, ich hab‘ jetzt Folgendes ausgearbeitet, so machen wir das.‘

Wenn du dann kein Team hast, das extrem stabil zusammensteht und Poki auch mal einbremst und sagt: ‚Wir fliegen jetzt mal nicht zum Mars, sondern wir starten mit dem Mond…‘, dann ist das sehr schwierig. Kurzum: Ich brauchte ein 3D-Team, ich brauchte ein erfahrenes Team – und das haben wir bei Klonk gefunden.

Jüngster Neuzugang im Poki-Sortiment: "Chaos auf Deponia" für Xbox One und PlayStation 4
Jüngster Neuzugang im Poki-Sortiment: „Chaos auf Deponia“ für Xbox One und PlayStation 4

„Wir können nicht unlimitiert Leute nach Hamburg locken.“

Was sprach noch für einen Standort außerhalb Hamburgs?

Ich hab‘ mal im Scherz gesagt: Ich brauche auch gelegentlich eine Auszeit von Carsten (Fichtelmann, Daedalic-Co-Gründer und CEO, Anm. d. Red.). Im Ernst: Durch meine Zeit bei Microsoft hab ich natürlich zu München eine gewisse Verbundenheit. Hier kenne ich mich aus, hier fühle ich mich wohl. Das ist aber ein rein subjektiver Faktor.

Bei der Gründung von Daedalic West in Düsseldorf haben wir gemerkt, dass Hamburg zwar eine sehr attraktive Stadt ist, aber nicht so ein Magnet, dass jemand automatisch alles stehen und liegen lässt, wenn er dort einen Job angeboten bekommt.

Junge Menschen, die gerade aus der Ausbildung kommen, sind natürlich noch sehr mobil. Aber wenn wir erfahrenere Leute haben wollen, dann müssen wir zu den Teams hin – wir können nicht unlimitiert Leute nach Hamburg locken.

Wie kam der Kontakt mit Klonk Games überhaupt zustande?

Klonk ist durch „Shift Happens“ sichtbar geworden, wir kannten das Team also. Außerdem hat Klonk eine ähnliche Historie wie Daedalic – und sie sind genauso idealistisch unterwegs wie wir.

Die wollen nicht zwingend Millionäre werden, die wollen in erster Linie gute Videospiele machen. Dann haben sie ein Spiel gemacht, den Entwicklerpreis gewonnen, den Computerspielpreis gewonnen … und was ist passiert? Das Ding hat sich nicht gut verkauft.

Ein Szenario, das wir ebenfalls schon erlebt haben: Wir machen ein Spiel, mit ganz viel Liebe, mit ganz viel Leidenschaft, wir sch*** aufs Budget, weil wir handwerklich tolle Spiele machen wollen. Dann werden wir von vorn bis hinten ausgezeichnet und stellen trotzdem am Ende fest: ‚Sch***, wir werden zwar von allen Seiten gelobt, aber die Kunden kaufen trotzdem „Rocket League“, „Ark Survival“ und „Battlegrounds„.‘

Ausgezeichnet mit dem Deutschen Computerspielpreis 2016: Klonk-Geschicklichkeitsspiel „Shift Happens“

Aber schöne, künstlerisch wertvolle Spiele sind eben gerade nicht so angesagt. Und genau das ist Klonk passiert. Ich habe mit Oliver (Machek, Co-Gründer von Klonk Games, Anm. d. Red.) Kontakt aufgenommen und gefragt: ‚Wie geht’s euch eigentlich?‘ Seine Antwort: ‚Wir halten uns mit Agentur-Arbeiten erfolgreich über Wasser.‘

Und auch da war wieder zu spüren: Wenn das Team gemeinsam was angeht, dann kommt da echt was Gutes raus. Ich fragte: ‚Was willst du?‘ Und er sagte: ‚Mein Team und ich – wir wollen nur zwei Dinge. Wir wollen endlich wissen, dass wir jeden Monat die Miete zahlen können – und endlich wieder zusammen ein geiles Videospiel machen. Mehr wollen wir gar nicht.‘

Dann hab ich gesagt: ‚Weißt du was? Ihr seid ein 3D-Team und ihr könnt auch mal dicke Bretter bohren – ich komm‘ mal mit Poki und Carsten bei euch vorbei.‘ Dann hat Poki dem Team das Konzept für sein neues Spiel gezeigt und das Team hat extrem positiv darauf reagiert. Und ich hab gemerkt, dass Oliver und ich auf der Business- und Unternehmens-Seite gut zusammen funktionieren.

Dann war sehr schnell klar: Das Team bleibt erstens zusammen, und das Team bleibt zweitens in München. Poki wohnt weiterhin in Hamburg, wird aber viel vor Ort in München sein. Er wird dem Team also sehr nah sein.

Stephan Harms: „Wir werden uns um Förderung bemühen.“

Wie viele Leute sind jetzt im Team – und auf wie viele Personen soll Daedalic Bavaria wachsen?

Wir haben jetzt zehn Personen plus Poki und René (Anhaus, Daedalic-Spieldesigner, Anm. d. Red.), werden uns aber im Bereich Animation noch verstärken müssen. Vielleicht müssen wir auch noch eine Handvoll Leute dazu nehmen.

Grundsätzlich soll es am Standort München zwei Säulen geben: einmal das Spiel, zum anderen möchte ich das Agentur-Geschäft weiterlaufen lassen. Die Geschäftsführung werde ich übernehmen – und Oliver wird Studioleiter und Creative Director.

Welche Rolle hat bei eurer Entscheidung die aufgestockte bayerische Games-Förderung gespielt? Und welche Unterstützung habt ihr von Stadt und Land bekommen?

Noch gar keine. Wir werden uns um Förderung bemühen – das machen wir grundsätzlich überall dort, wo es Förderung gibt. In Hamburg soll ja gerüchteweise auch wieder was entstehen. Aber wir haben noch nichts beantragt, es ist noch kein Geld geflossen.

Wir werden das sicher beantragen, aber das ist natürlich ergebnisoffen. Wenn wir Förderung kriegen können, freuen wir uns. Aber wir machen das Spiel wegen des Business-Cases und das machen wir aus eigener Kraft.

Abgesehen davon reden wir ja bei der bayerischen Förderung nicht von ‚Cash in de Täsch‘, sondern das ist ja ein Darlehen, sprich: Ich muss das Geld zurückzahlen. Ich kann mich also nicht hinstellen und sagen: ‚Ich gründe jetzt in München eine GmbH – und wenn ich dann keine halbe Million Euro cash aufs Konto bekomme, bin ich beleidigt und lass es bleiben.‘ Das funktioniert nicht.

Das Team, also Klonk, war für uns der Grund, nach München zu gehen.

Das Team von Klonk Games beim Deutschen Computerspielpreis 2016 - hier mit Laudator Antoine Monot Jr (Foto: Getty Images/Gisela Schober für Quinke Networks)
Das Team von Klonk Games beim Deutschen Computerspielpreis 2016 – hier mit Laudator Antoine Monot Jr (Foto: Getty Images/Gisela Schober für Quinke Networks)

„Sobald wir eine zündende Idee haben, geht es bei Daedalic West sofort wieder los.“

Daedalic betreibt mit Daedalic West ja noch einen Standort in Düsseldorf, wo „The Long Journey Home“ entstanden ist. Wie geht es dort weiter?

Alles kann, nichts muss. Wir arbeiten derzeit an der Portierung der PC-Version für Xbox One und PlayStation 4. Diese Portierung passiert in Hamburg, weil wir dort das Knowhow für Konsolen-Versionen zusammengezogen haben. Ein Spiel von dieser Größenordnung mit Unreal-Engine und prozedural erzeugten Levels ist handwerklich durchaus anspruchsvoll. Sobald diese Titel auf dem Markt sind, sortieren wir uns neu.

Wir haben noch keinen festen Nachfolge-Titel in Planung. Das Team bei Daeadalic West hat gesagt: ‚Wir wollen jetzt erst einmal „The Long Journey Home“ abschließen und nicht sofort in eine neue Produktion reinspringen.‘

Der Andreas (Suika, Spieldesigner von „The Long Journey Home“, Anm. d. Red) ist sehr, sehr fleißig im Bereich Publishing und in der Evaluierung neuer Titel – Mitte Februar holen wir noch einen sehr spannenden Titel an Bord. Wenn ich mir anschaue, mit welcher Leidenschaft Andreas derzeit seine Aufgabe wahrnimmt, dann möchte ich den ungerne davon wieder ablenken, weil uns das richtig gut tut, was Andreas macht.

Aber es gibt den Standort noch, und wir stehen zum Standort – sobald wir eine zündende Idee haben, geht das sofort wieder los.

Vielen Dank für das Gespräch.

Kommentieren Sie den Artikel

Please enter your comment!
Please enter your name here