Start Wirtschaft Marktdaten 2022: Games-Umsatz in Deutschland bleibt stabil

Marktdaten 2022: Games-Umsatz in Deutschland bleibt stabil

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45 von 100 € Games-Umsatz in Deutschland entfielen 2022 auf In-App- und Ingame-Käufe (Stand: 12. April 2023)
45 von 100 € Games-Umsatz in Deutschland entfielen 2022 auf In-App- und Ingame-Käufe (Stand: 12. April 2023)

Konsolidierung auf hohem Niveau: Knapp 10 Milliarden Euro hat die Computer- und Videospiele-Industrie im Jahr 2022 in Deutschland umgesetzt.

Fast 60 Prozent der GamesWirtschaftsWeisen waren zu Jahresbeginn überzeugt: Der Umsatz mit Games-Hard- und Software in Deutschland hat 2022 erstmals die Marke von 10 Milliarden € überschritten – nach 9,756 Milliarden € im Vorjahr.

Die heute veröffentlichten Daten des Branchenverbands Game zeigen, dass es knapp nicht gereicht hat: Für das abgelaufene Jahr ermittelten die GfK-Marktforscher einen Gesamtumsatz von weiterhin beachtlichen 9,873 Milliarden €. Unterm Strich steht ein zartes Plus von 1 Prozent.

Die ganz großen Corona-Zuwachsraten der Jahre 2019 und 2020 sind erwartungsgemäß passé: Dass sich die Einnahmen auf hohem Niveau stabilisieren, wertet Verbands-Geschäftsführer Felix Falk als Erfolg. Analysten, Beobachter und die Unternehmen selbst hatten sich auf einen Rückgang eingestellt – auch mit Blick auf Inflations- und Konjunktur-Sorgen, geringere Spielzeiten und enorm viele Blockbuster-Verschiebungen.

Derweil sich bei Spiele-Software und Games-Hardware nur minimale Veränderungen gegenüber 2021 ergeben, legen Gaming-Online-Services prozentual kräftig zu: Um 20 Prozent wuchsen die Einnahmen mit Netzwerk-, Cloud- und Abodiensten wie Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online, Ubisoft+, Nvidia GeForce Now und PlayStation Plus. Sony Interactive hat die Tarif-Struktur des eigenen Online-Dienstes im Sommer 2022 verschlankt und den zuvor separat vertriebenen Dienst PlayStation Now integriert.

Der ganz große Durchbruch von Streaming-Geschäftsmodellen steht indes noch aus – Konzerne wie die Deutsche Telekom (Magenta Gaming) oder Google (Stadia) haben ihre Angebote in den vergangenen Monaten eingestellt.

Der Spiele-Einzelkauf-Anteil in Deutschland ist seit 2019 nahezu unverändert und liegt mit 1.058 Mio. € denkbar knapp, aber trotz Umschichtungen immer noch im Milliarden-Bereich. Dass es gleichzeitig zu einer Kannibalisierung des klassischen Spielekaufs via Disc und Download durch Abo-Flatrates kommt, hatte zuletzt Microsoft eingeräumt.

Die größte Bedeutung für den deutschen Computerspiele-Markt und auch für die meisten Entwickler im Land haben weiterhin In-Game- und In-App-Käufe: 70 von 100 Euro, die in Deutschland für Spiele-Software und -services ausgegeben werden, entfallen auf Zusatzinhalte für Games sowie Saison- und Battlepasses. Das Segment reicht von Deko-Elementen über Spielbeschleuniger und Komfortfunktionen bis hin zu den umstrittenen Lootboxen, wie sie in FIFA 23 oder Counter-Strike verbaut sind.

Wie sich in diesem wettbewerbsintensiven Umfeld die deutschen Computer-, Konsolen- und Mobilegames-Studios geschlagen haben (auch mit Blick auf massive Subventionen von Bund und Ländern), geht aus den Daten nicht hervor: Der Inlands-Marktanteil, der 2020 bei mageren 4,2 Prozent lag, wurde zuletzt nicht mehr ermittelt und demzufolge auch nicht kommuniziert.

Um knapp 100 Millionen € auf nun 3,489 Milliarden € geschrumpft ist der Markt mit Games-Hardware: Während Gaming-PCs und -Notebooks um 14 Prozent zulegten, gab es bei stationären und tragbaren Konsolen ein Minus von 6 Prozent auf 756 Millionen €. Anhaltende Lieferengpässe liefern nur einen Teil der Erklärung: Zwar ist Sonys PlayStation 5 erst seit dem Jahreswechsel flächendeckend verfügbar – die Xbox Series X/S und die Nintendo Switch-Baureihen waren hingegen faktisch durchgängig bei Versendern, Fachhändlern und in Elektronikmärkten erhältlich.

Und wie sieht der typische Videospiele-Konsument aus? Entgegen gängiger Klischees zeichnet der Verband bei der Vorstellung der 2022-Marktlage ein dezent abweichendes Bild vom ‚Gamer‘. Demnach sind fast 8 von 10 Spielern volljährig, der Altersdurchschnitt liegt bei 37,9 Jahren. Die Geschlechterverteilung bleibt nahezu ausgeglichen – der Anteil der Spielerinnen beträgt stabile 48 Prozent.