Um die Freizeit von Kindern und Jugendlichen ist ein erbitterter Kampf entbrannt. Mittendrin: die Sportvereine und die Games-Branche.

Fröhlich am Freitag 45/2018: Die wöchentliche Kolumne aus der Chefredaktion

Verehrte GamesWirtschaft-Leser,

15jährige, die sich täglich in „Fortnite“ oder „League of Legends“ einloggen, verbringen ihre Nachmittage zwangsläufig vor der Konsole, am PC oder am Smartphone – und nicht auf dem Bolzplatz (oder neuerdings im „Cage“). Und wer den Abspann von „Red Dead Redemption 2“ sehen will, muss mindestens 50 bis 60 Stunden investieren. In der gleichen Zeit ließe sich ein halbes Dutzend handelsüblicher Netflix-Staffeln durchackern.

Sprich: Die vielen, vielen Stunden, die in Youtube, Videospiele, Twitch, Whatsapp und Apps fließen, „fehlen“ zwangsläufig den TV-Sendern, der Buchbranche, den Spiel- und Sportplätzen, den Jugendorganisationen von Freiwilligen Feuerwehren, Kirchen, Wasserwacht oder Karnevalsgruppen – und natürlich den Sportvereinen, die allerorten über Mangel an Spielern, Trainern, ehrenamtlichen Helfern, Sponsoren und Ressourcen klagen.

Es ist exakt dieses Wettrennen um die kostbare (Frei-)Zeit von Millionen Kindern und Jugendlichen, das eine wesentliche Rolle gespielt hat beim vieldiskutierten eSport-Votum des Deutschen Olympischen Sportbunds. Das steht sogar wortwörtlich so in der Begründung. Die DOSB-Logik: Wer Konsolen im Verein aufstellt, schafft eine – auch finanzielle – Konkurrenzsituation zum restlichen Vereinsbetrieb.

Die weiterhin rückläufige Zahl an Junioren-Mannschaften bereitet dem DFB Kopfzerbrechen.
Die weiterhin rückläufige Zahl an Junioren-Mannschaften bereitet dem DFB Kopfzerbrechen.

Die Konsequenz: Der Spitzenverband wird Computerspiele nur in sehr übersichtlichem Maße tolerieren – nämlich immer dann, wenn es um die Simulation der jeweiligen Sportart (Fußball, Basketball, Tennis etc.) geht. Alles andere ist ab sofort No-Go-Area.

Die Überlegungen und Argumente des DOSB decken sich weitgehend mit jenen von Olympia-Chef Thomas Bach und DFB-Präsident Reinhard Grindel. Die ausgesandte Botschaft unterscheidet sich im Kern auch nur unwesentlich von der rustikalen Zuspitzung, wie sie Borussia-Dortmund-Geschäftsführer Hans-Joachim Watzke vor zwei Jahren formuliert hat. Mittlerweile dürfte sich sein Mütchen diesbezüglich etwas abgekühlt haben.

Am Ende geht es natürlich auch hier ums Geld, insbesondere um staatliche oder kommunale Zuschüsse für Übungsleiter oder für Bau und Sanierung von Turnhallen, Tartanbahnen und Vereinsheimen. Die Gewährung solcher Mittel ist vielfach an Mitgliederzahlen gebunden – kein Wunder, dass die Alarmglocken schrillen.

Die Games-Lobby argumentiert natürlich genau andersrum: eSport sei eine Mega-Chance, um Kinder wieder an traditionelle Vereine zu binden. Tatsächlich ist die Resonanz auf regionale „Fortnite“- und „FIFA“-Turniere vielerorts bemerkenswert. Ob dies allerdings im großen Maßstab funktioniert und wenn ja, mit welchem Konzept und mit welcher Nachhaltigkeit, wird sich weisen. Denn eigentlich besteht das Interesse der Klubs ja darin, dass die Kids vermehrt zu Stollenschuh oder Hockeyschläger greifen – und nicht zu Tastatur und Gamepad.

Jeder einzelne „Dota 2“-Nachwuchsspieler reduziert allein schon rechnerisch die Chance, dass der Verein Titel, Pokale und Medaillen in angestammten Disziplinen holt – im Tischtennis, in der Leichtathletik, im Judo, im Schwimmbecken, in der Loipe, beim D-Jugend-Turnier. Was wiederum darüber entscheidet, ob und in welchem Umfang die örtliche Sparkasse als Sponsor am Ball bleibt.

Games-Verbände mühen sich, diese Entweder-oder-Konkurrenzsituation verbal zu entschärfen. Doch sie ist real. Wer wüsste das besser als der Deutsche Fußballbund, dem McDonald’s nach 15 gemeinsamen Jahren den Rücken kehrt und das freigewordene Marketing-Budget in den eSport umlenkt.

Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft


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