Start Wirtschaft Games-Umsatz 2018: Newzoo korrigiert Prognosen nach unten

Games-Umsatz 2018: Newzoo korrigiert Prognosen nach unten

Wegen des schwächelnden Mobilegames-Markts korrigiert Newzoo die Umsatzerwartungen 2018 für den globalen Videospiele-Markt nach unten (Abbildung: King)
Wegen des schwächelnden Mobilegames-Markts korrigiert Newzoo die Umsatzerwartungen 2018 für den globalen Videospiele-Markt nach unten (Abbildung: King)

Weil der Mobilegames-Markt schwächelt, kassiert der Marktforscher Newzoo die Umsatz-Prognosen für den globalen Videospiel-Markt ein.

Nach Newzoo-Berechnungen werden mit Computer- und Videospielen im Jahr 2018 knapp 135 Mrd. Dollar (118 Mrd. Euro) umgesetzt. Ursprünglich hatte Newzoo mit 138 Mrd. Dollar (120 Mrd. Euro) gerechnet.

Entgegen der ursprünglichen Vorhersagen haben sich die Appstore-Einnahmen durch virtuelle Güter und Mikrotransaktionen „signifikant“ schlechter entwickelt, wie es Newzoo formuliert.

Als Gründe führt der holländische Marktforscher zwei wesentliche Faktoren an:

  • Regulierung im wichtigen chinesischen Markt: Dort hat die Regierung unter anderem die Spielzeit von Minderjährigen begrenzt. Neue Spiele werden außerdem nur noch in begrenztem Umfang zulassen. Weltmarktführer Tencent will Altersprüfungen ausweiten.
  • Mangel an frischen Blockbuster-Apps: Die Einnahmen der 100 umsatzstärksten Mobilegames sind in Summe rückläufig. Unter anderem hat Apple den Appstore kräftig umgebaut – dadurch werden die profitabelsten iOS-Titel deutlich weniger prominent präsentiert. Offenkundig orientieren sich weiterhin viele User an solchen Verkaufs-Charts. Hinzu kommt ein Mangel an Blockbustern, die in der Lage wären, in die Jahre gekommene Dauerbrenner abzulösen.

Ursprünglich hatte Newzoo mit Mobilegames-Umsätzen von 70 Mrd. Dollar (61 Mrd. Euro) gerechnet, jetzt sind es „nur“ noch 63 Mrd. Dollar (55 Mrd. Euro). Das ist zwar immer noch ein Plus von knapp 13 Prozent gegenüber Vorjahr, doch nach mehreren Jahren mit deutlich zweistelligen Zuwachsraten hat sich die Entwicklung spürbar abgeschwächt – und zwar sowohl in China als auch in westlichen Märkten.

Die Rückkehr zu alten Wachstumsraten beurteilt Newzoo skeptisch. In jedem Fall seien frische Konzepte mit innovativen Spielprinzipien, Lizenzen, Geschäftsmodellen und Technologien erforderlich, etwa mit Blick auf Augmented Reality. Positiv wirke sich aus, dass immer mehr populäre Titel aus dem PC- und Konsolen-Segment auf die Smartphones drängen, zuletzt „Fortnite“ und „Super Mario“.

Apps für Smartphones und Tablets machen mit einem Anteil von 47 Prozent fast die Hälfte des globalen Videospiel-Umsatzes aus.

Globaler Videospiel-Markt: Mobilegames unter Druck – Konsolen-Geschäft brummt

Teilweise ausgeglichen werden die schwächeren Mobilegames-Werte durch ein brummendes Geschäft mit Konsolen- und PC-Spielen. Newzoo hebt daher die Kennzahlen in diesem Bereich an und rechnet mit 38,3 Mrd. Dollar (statt zuvor 34,6 Mrd. Dollar).

Dabei sind die jüngsten Rekord-Absatzzahlen noch gar nicht berücksichtigt – von „Call of Duty Black Ops 4“ (Activision) über „Assassin’s Creed Odyssey“ (Ubisoft) und „Marvel’s Spider-Man 4“ (Sony) bis hin zu „Red Dead Redemption 2“ (Take-Two Interactive). Falls das bemerkenswerte Momentum in den USA und Europa anhält, müssten die Werte für das Gesamtjahr möglicherweise nach oben korrigiert werden, so Newzoo. Prozentual wird der Konsolen-/PC-Markt in diesem Jahr stärker wachsen als der Spiele-Apps-Markt.

Erst ab Mitte 2019 rechnet Newzoo wieder mit geringerem Wachstum im Konsolen-Bereich: PlayStation 4 und Xbox One befänden sich im letzten Abschnitt ihres Lebenszyklus – möglicherweise wird bereits zur E3 2019 im Juni kommenden Jahres eine neue Konsolen-Generation angekündigt, dann mit Fokus auf Games-as-a-service-Modellen, Streaming und Cloud-Gaming.

Der PC-Markt profitiert hingegen vom anhaltenden Erfolg des Battle-Royale-Genre, allen voran „Fortnite“ und „PlayerUnknown’s Battlegrounds“. Vergleichbare Modi sind mittlerweile auch in „Call of Duty Black Ops 4“ und demnächst „Battlefield 5“ enthalten. Die Nachfrage in diesem Segment beflügelt sogar den Peripherie-Markt, also Headsets, Gaming-Mäuse, Tastaturen. Auch das von „Fortnite“-Entwickler Epic Games propagierte Battle-Pass-System ist so erfolgreich, dass es zahlreiche Nachahmer geben dürfte.

Mittelfristig bleibt Newzoo optimistisch: Der weltweite Videospiele-Umsatz soll 2021 bei 174 Milliarden Dollar (152 Mrd. Euro) liegen. Mehr als die Hälfte stammt demnach aus dem Mobilegames-Segment.

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