Im Auftrag von über 200 Mitgliedern will sich der frisch formierte Game-Verband für die Interessen der deutschen Videospiel-Industrie einsetzen – die Lobby der Spielehersteller baut ihren Einfluss aus. Aus dieser Macht folgt große Verantwortung, meint GamesWirtschaft-Chefredakteurin Petra Fröhlich.
Fröhlich am Freitag 05/18: Die wöchentliche Kolumne aus der Chefredaktion
Verehrte GamesWirtschaft-Leser,
der Zusammenschluss der beiden Branchenverbände zum neuen Game-Verband stand unter dem Hashtag-Motto #Gamechanger – in erster Linie ein hübsches Wortspiel, in zweiter Linie aber ein deutlicher Hinweis auf den Paradigmenwechsel in der Branche.
Ganz oft fiel das Stichwort „historisch“.
Das ist nicht völlig übertrieben. Durch die Eingemeindung des stets selbstbewusst, zuweilen aufmüpfig auftretenden GAME Bundesverband in einen gemeinsamen Verband ist eine bemerkenswerte Machtkonzentration entstanden. Der neue Verband repräsentiert weit über 90 Prozent des bundesdeutschen 3-Milliarden-Umsatzes und kontrolliert alle wesentlichen Gremien und Veranstaltungen als Gesellschafter oder Mit-Ausrichter.
Egal ob Computerspielpreis, USK, Förderkonzepte oder Gamescom: Der Game-Verband definiert die Spielregeln. Und sofern sich alle Beteiligten an diese Regeln halten, werden widersprüchliche Positionen rechtzeitig intern abgeräumt, um nach außen geschlossen auftreten zu können.
In diesem Punkt hat der bislang größere, finanzstärkere Verband eine gewisse Übung: Als im vergangenen Jahr unübersehbare Differenzen zwischen den Verbänden im Zuge des Computerspielpreis 2017 aufbrachen, veröffentlichte der damalige BIU im Nachklapp einen Fünfzeiler, wonach sich der DCP „großartig entwickelt“ habe. Die weitere Entwicklung des Preises werde man „partnerschaftlich beraten“ – zum konkreten Sachverhalt keine Silbe.
Souveräner und professioneller kann man Disharmonien kaum abmoderieren.
Das ist auch völlig legitim, zumal es ja zu den Kernkompetenzen hauptberuflicher Lobby-Gruppierungen gehört, die Segnungen des eigenen Gewerbes in leuchtenden Farben zu malen.
Industrie-Verbände vertreten eben die wirtschaftlichen und politischen Interessen ihrer Mitglieder. Diese Positionen müssen allerdings nicht zwingend übereinstimmen mit den Interessen von Kunden, Mitarbeitern, Verbraucherschützern, Politikern, Juristen oder ganz grundsätzlich den Anhängern ethischer Mindeststandards – auch wenn die meisten Wirtschaftszweige diesen Befund mit Abscheu und Empörung zurückweisen werden, zumindest bis zum Beweis des Gegenteils.
Die Games-Branche ist nicht sakrosankter als jede andere Branche – unterjährig werden regelmäßig die Grenzen des Zumutbaren ausgelotet, in der Hoffnung, dass es nicht unangenehm auffällt. Andernorts schichtet man Pferdefleisch in die Tiefkühl-Lasagne, in der Games-Branche mixt man eben Glücksspielmechaniken in Vollpreisspiele – gesundheitsschädlich ist weder das eine noch das andere, geschmacklos aber in jedem Fall.
Es ist nun mal ein himmelweiter Unterschied, ob Automobil-Verbände und industrienahe Klubs bestenfalls eine „Dieselthematik“ erkennen wollen. Oder ob jenseits aller Erfolgsmeldungen auch weniger schöne Zu- und Missstände benannt und untersucht werden.
Ausgewogen, fair, in allen Facetten.
Und das gelingt meiner Meinung nach am saubersten, wenn Journalisten und publizierende Unternehmen nicht gleichzeitig Mitglied in Lobbyverbänden sind, egal in welcher Branche.
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft