Start Wirtschaft Studie: Gewinne der Games-Industrie brechen ein

Studie: Gewinne der Games-Industrie brechen ein

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Dauerbrenner wie Candy Crush Saga oder Pokémon Go dominieren die Mobilegames-Charts.
Dauerbrenner wie Candy Crush Saga oder Pokémon Go dominieren die Mobilegames-Charts.

Der „Corona-Boom“ sei vorbei, schreibt die Unternehmensberatung Ernst & Young. Das bekommen auch Games-Anbieter aus Europa zu spüren.

Die weltweiten Reise- und Kontaktbeschränkungen infolge der Covid-Pandemie haben der Videospiele-Branche neben Lieferketten-Problemen eine außerplanmäßige Nachfrage und sprudelnde Gewinne beschert. Daraus machen die Unternehmen in ihren Geschäftsberichten auch keinen Hehl – die Flut hat alle Boote gehoben (Analyse).

Doch dieser Sondereffekt ist nun endgültig zu einem Ende gekommen, wie aus einer heute veröffentlichten Auswertung der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Ernst & Young (EY) hervorgeht. Die Umsätze der Unternehmen seien zuletzt – wenn überhaupt – nur noch leicht gewachsen. Statt einem Umsatz-Plus von 28 Prozent wie im Pandemie-Jahr 2020 wiesen die Bilanzen zuletzt ein Plus von knapp fünf Prozent aus. Auch die Margen sinken und bewegen sich nun wieder auf Vor-Corona-Niveau.

Da an der Börse bekanntlich die Zukunft gehandelt wird, schlagen sich die zurückhaltenden Prognosen auch auf Aktienkurse und damit auf die Marktkapitalisierung nieder: Die Bewertungen sind vielfach gesunken – bei einigen Anbietern wie Embracer Group auch sehr deutlich.

EY Parthenon-Partner Jens Weber: „Die Pandemie hatte der Branche einen enormen Wachstumsschub beschert. Derartige Wachstumszahlen wird es aber vorerst nicht mehr geben, die Unternehmen in dieser zuletzt erfolgsverwöhnten Branche müssen sich also auf eine weniger dynamische Entwicklung und einen weiter steigenden Wettbewerbsdruck einstellen – zumal sinkende Margen ein Alarmsignal sind. Die Investoren werden von den Unternehmen verstärkte Profitabilitätsanstrengungen und Kostensenkungen verlangen.“

Ein tendenziell ernüchterndes Bild zeichnet die Studie mit Blick auf die ‚Machtverhältnisse‘ in der globalen Games-Industrie: Europäische Unternehmen würden im weltweiten Vergleich mit 7,5 Milliarden € nur eine untergeordnete Rolle spielen – der Marktanteil liegt bei 5 Prozent. Gleichwohl würden Beispiele wie CD Projekt und Ubisoft zeigen, dass es möglich sei, sich als europäisches Unternehmen am Weltmarkt zu behaupten.

Und Deutschland? Die Bundesrepublik sei zwar einer der größten Games-Märkte der Welt – doch hiesige Spielehersteller würden „international so gut wie keine Rolle spielen“, heißt es wörtlich.

Weiterhin dominieren Publisher aus China, den USA und Japan. Weltmarktführer Tencent liegt mit einem Games-Umsatz von 41 Milliarden € mit erheblichem Abstand vor NetEase Games (10,3 Mrd. €). Tencent ist via Yager auch in Deutschland präsent und hat über das Label Level Infinite den größten Messestand auf der Gamescom 2022 betrieben – auch für die Gamescom 2023 ist der Publisher gemeldet. Hinter den chinesischen Platzhirschen folgen mit dem geplanten Microsoft-Zukauf Activision Blizzard, Electronic Arts und Take-Two Interactive drei US-Konzerne.

Auch wenn Groß-Akquisitionen die Schlagzeilen beherrschen und die Gerichte beschäftigen: Die Gaming-Branche ist weiterhin stark fragmentiert – weshalb Ernst & Young mit weiterer Konsolidierung sowie Unternehmenskäufen und -zusammenschlüssen rechnet. Im Jahr 2022 haben die Top 26 der Branche in Summe 43 Zukäufe gestemmt – 2019 waren es nur 16. Fast die Hälfte dieser Zukäufe entfällt auf europäische Spielehersteller: Alleine die schwedische Embracer Group – die zu den wichtigsten Akteuren im deutschsprachigen Raum zählt – hat in den vergangenen vier Jahren 46 Transaktionen vorgenommen.

Die Gesamtsituation auf dem deutschen und europäischen Spielemarkt ist auch ein Thema auf der Gamescom 2023, die am 23. August in Köln startet. Vom Besuch von Wirtschaftsminister Robert Habeck (Bündnis 90 / Die Grünen) erhofft sich die Branche ein Signal mit Blick auf die Zukunft der Games-Förderung auf Bundesebene: Die Bundesregierung plant derzeit mit einer Absenkung der Zuschüsse – der deutsche Interessens-Verband fordert indes eine substanzielle Aufstockung und argumentiert mit der gefährdeten Wettbewerbsfähigkeit hiesiger Studios auf dem Weltmarkt.

Bücher, Kino, Musik, Pay-TV, Fußball: Der Umsatz der deutschen Games-Industrie 2022 im Branchenvergleich (v3 / Stand: 11. Juli 2023)
Bücher, Kino, Musik, Pay-TV, Fußball: Der Umsatz der deutschen Games-Industrie 2022 im Branchenvergleich (v3 / Stand: 11. Juli 2023)