Deutschlands Konsolen-Spieler kaufen 6 von 10 Games auf Datenträgern – immer noch. Die Nintendo Switch hat daran wesentlichen Anteil.
Bei 77 Prozent lag zuletzt der weltweite „Digital Download“-Anteil bei Sony Interactive. Bedeutet umgekehrt: Nur noch jedes vierte bis fünfte Vollpreis-Spiel für PlayStation 4 und PlayStation 5 wird als Blu-Ray gekauft – der Löwenanteil entfällt auf rein digitale Bestellungen im PlayStation Store.
Dieser Markttrend wird sich mutmaßlich nicht mehr umkehren:
- Selbst Blockbuster wie Baldur’s Gate 3 oder Alan Wake 2 erscheinen zunächst nur in digitaler Form – Disc-Versionen werden (wenn überhaupt) in Form von Sammler-Editionen nachgereicht.
- Publisher wie Electronic Arts oder Activision Blizzard haben den Vertrieb physischer Produkte an Dienstleister ausgelagert.
- In der kommenden Baureihe der Xbox Series X ist kein Laufwerk mehr verbaut.
- Die Sichtbarkeit im Einzelhandel ist rückläufig: GameStop hat die Zahl der Filialen drastisch reduziert – Elektronikmärkte wie MediaMarkt / Saturn verkleinern die Games-Flächen.
- Streaming-Dienste à la Xbox Game Pass sowie Cloud-Gaming-Angebote ‚entwöhnen‘ die Verbraucher von der Notwendigkeit, Medien in physischer Form besitzen zu können / wollen – analog zu Netflix, Disney+ und Spotify.
Die unmittelbaren Auswirkungen dieser Entwicklung lassen sich in den Marktdaten ablesen, die der Branchenverband Game heute auf Basis von GfK-Erhebungen veröffentlicht hat. Demnach ist der Download-Anteil bei Konsolen-Spielen im Jahr 2023 auf 40 Prozent geklettert – ein Jahr zuvor waren es noch 36 Prozent. 2019, also in der Saison vor den Pandemie-Lockdowns, lag der Wert erst bei 24 Prozent.
Heißt aber gleichzeitig: 6 von 10 Konsolen-Spielen werden in Deutschland weiterhin auf Disc oder Modul erworben – was vor allem auf die Nintendo Switch zurückzuführen ist, die traditionell einen viel, viel höheren Datenträger-Anteil aufweist als die Konsolen von Microsoft und Sony.
Bei PC-Spielen hat sich die Debatte „Disc oder Download?“ hingegen längst erledigt: 98 Prozent aller Windows-Games werden bei Steam, GOG, Epic Games Store und auf anderen Plattformen gekauft (Vorjahr: 97 Prozent).
Wie in den Vorjahren gilt: Je jünger, desto Download – bei den 20- bis 29jährigen liegt der Datenträger-Anteil nur noch bei 29 Prozent, bei den Über-60jährigen sind es hingegen 53 Prozent. Verbands-Geschäftsführer Felix Falk: „Wie Games gekauft werden, unterscheidet sich weiterhin je nach Alter der Spielenden und Spieleplattform. So kaufen die Gamerinnen und Gamer vor allem ihre Konsolenspiele als physische Kopie, um etwa limitierte Editionen mit dazugehörigen Fanartikeln zu erwerben oder um die Spiele dauerhaft in der eigenen Sammlung präsent zu haben.“
Zum kompletten Bild gehört allerdings auch: Der Einzelkauf von PC- und Konsolen-Spielen macht bei einem Software-Gesamtvolumen von 6,7 Milliarden € ohnehin nur einen kleinen und zudem rückläufigen Teil aus. Studios und Publisher erwirtschaften das Gros ihrer Einnahmen mit In-Game- und In-App-Käufen.

Der Artikel ist nicht sehr objektiv. Denn wie ihr selber vor zwei Jahren berichtet habt, ist der Anteil von 77 Prozent bei Sony der weltweite Anteil. Auch Sony hat in Deutschland einen hohen Anteil an physischen Käufen. Es wird immer auch einen physischen Markt geben, der neben dem digitalen Markt existiert. Ebenso schrumpft nur der PC-Markt, der Konsolenmarkt wächst eher.
Natürlich verkauft Sony in Deutschland weiterhin große Mengen an Spielen auf Disc – auch künftig. Das stellt niemand in Abrede.
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