
Um gut ein Drittel ist der Games-Umsatz in Deutschland im Corona-Jahr 2020 gestiegen – getrieben durch Ingame-Käufe und Spielkonsolen-Nachfrage.
Update vom 23. März 2021 (9 Uhr): Mittlerweile liegen die offiziellen Umsatz-Zahlen vor, die die Rekordeinnahmen von 8,5 Milliarden Euro bestätigen – ein Plus von 32 Prozent gegenüber Vorjahr. Die Marktdaten basieren auf Erhebungen von GfK und App Annie.
Die Flut hat alle Boote gehoben: Alle Teilbereiche verzeichnen Zuwächse – selbst das rückläufige Geschäft mit Kauf-Spielen profitierte davon, dass sehr viele Menschen sehr viel Lockdown-Zeit füllen mussten. Bemerkenswert: Drei Viertel des deutschen Gesamtumsatzes entfallen mittlerweile auf die Bereiche Hardware und In-Game-Käufe – den ‚Rest‘ teilen sich Kauf-Software, Online-Dienste und Abo-Angebote.
Die Marktsegmente im Einzelnen:
- Hardware (Konsolen, Gaming-PCs, Zubehör): 3,25 Mrd. Euro (+ 26 %)
- In-Game-Käufe: 3,25 Mrd. Euro (+ 44 %)
- Kauf-Software für PC und Konsole: 1,1 Mrd. Euro (+ 11 %)
- Online-Dienste (PS Plus, Xbox Game Pass etc.): 692 Mio. Euro (+ 50 %)
- Abo-Games (z. B. World of Warcraft): 163 Mio. Euro (+ 44 %)
Meldung vom 23. März 2021 (8 Uhr): Monatelang hat sich die Games-Industrie gegen das Etikett des „Corona-Profiteurs“ gewehrt, doch inzwischen machen Pressemitteilungen und Geschäftsberichte keinen Hehl mehr daraus: Neben dem Online-Handel und Streaming-Plattformen wie Netflix gibt es nur wenige Branchen, die an und mit Corona so kräftig gewachsen sind wie das Videospiele-Business – auch in Deutschland.
Das belegen die Zahlen des Branchenverbands Game, aus denen die Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) vorab exklusiv zitiert. Demnach sind die Einnahmen mit Hard- und Software im vergangenen Jahr um fast zwei Milliarden auf 8,5 Milliarden Euro gestiegen.
Weiterhin entfällt nur ein vergleichsweise geringer Teil – nämlich 1,2 Milliarden Euro – auf klassische Kauf-Software für PC und Konsole. Ungleich bedeutender waren, sind und bleiben In-Game-Käufe, etwa für zusätzliche ‚Leben‘ und Deko-Gegenstände in ‚kostenlosen‘ Smartphone-Apps, digitale Spieler-Packs für FIFA 21 oder Saisonkarten für Games wie Fortnite. Volumen: 3,3 Milliarden Euro. Zum Vergleich: Im Vorjahr lag dieser Wert noch bei 2,3 Milliarden Euro.
Ziemlich exakt genauso viel wurde laut FAZ für Spielkonsolen und Zubehör ausgegeben: 3,2 Milliarden Euro – zwangsläufig getrieben durch die anhaltend große Nachfrage nach der Nintendo Switch und die Markteinführung von PlayStation 5 und Xbox Series X. Nach wie vor ist es nur mit viel Glück und Mühe möglich, die Next-Generation-Konsolen im Handel zu erwerben – im Falle von Sonys PS5 war dies zuletzt für Berufstätige nahezu aussichtslos, weil die Kontingente vorwarnungslos in den Online-Shops freigeschaltet wurden.
Auch die Nintendo Switch war gerade im Frühjahr 2020 monatelang nicht lieferbar. Heißt umgekehrt: Das Umsatz-Wachstum hätte noch deutlich kräftiger ausfallen können, wenn die drei großen Konsolenhersteller hinreichend Nachschub hätten organisieren können. Bauteile-Mangel und Logistik-Herausforderungen bremsen die Produktion weiterhin aus.
Gegenüber dem Blatt macht Game-Geschäftsführer Felix Falk wenig Hoffnung, dass der Aufschwung auf den Marktanteil deutscher Games durchschlägt, der zuletzt unter 5 Prozent lag. Nach GamesWirtschaft-Erhebungen profitiert auch der Arbeitsmarkt bislang kaum: Zwar haben einige Studios die Belegschaft aufgestockt – dafür stagnieren die Zahlen andernorts, zuweilen kam es sogar zu einem Stellenabbau. Das gilt auch für Niederlassungen internationale Publisher, die im großen Maßstab Marketing- und Vertriebs-Ressourcen reduzieren: Gestern wurde bekannt, dass Weltmarktführer Activision Blizzard die Münchener Niederlassung schließen wird.
Dieser Artikel wird ergänzt und aktualisiert, sobald die finalen Zahlen vorliegen.