Start Wirtschaft Games-Umsatz 2019 in Deutschland steigt auf 6 Milliarden Euro

Games-Umsatz 2019 in Deutschland steigt auf 6 Milliarden Euro

Der Gesamt-Umsatz der deutschen Games-Branche ist 2019 auf über 6 Milliarden Euro gewachsen (Quelle: Game-Verband)
Der Gesamt-Umsatz der deutschen Games-Branche ist 2019 auf über 6 Milliarden Euro gewachsen (Quelle: Game-Verband)

Dickes Plus bei Ingame-Käufen, stagnierende Hardware: Mehr als 6 Milliarden Euro wurden 2019 mit Games-Hard- und Software in Deutschland umgesetzt.

Guckt man auf die nackten Zahlen, dann wurde 2019 mit Computer- und Videospielen mehr als 6 Mal so viel umgesetzt wie an den Kinokassen – nämlich mehr als 6 Milliarden Euro.

Doch die neuesten Marktdaten sind mit den bislang kommunizierten Zahlen kaum noch vergleichbar. Der Grund: Weil der Branchenverband Game und GfK Entertainment neuerdings die Umsätze mit Spiele-PCs hinzurechnen, wurden die 2018-Werte nachträglich um mehr als 1,5 Mrd. Euro (!) nach oben gejazzt. Das wäre in etwa so, als würde die Filmwirtschaft auch noch den Cola- und Popcorn-Umsatz berücksichtigen. Hält diese Entwicklung an, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis erstmals Fernseh-Geräte und Smartphones als systemrelevanter Games-Umsatz in die Kalkulation integriert werden.

Durch diesen Buchhaltungs-Stunt kommt der deutsche Gesamtmarkt aus Spiele-Hard- und Software im Jahr 2019 auf ein Gesamtvolumen von exakt 6,231 Milliarden Euro.

Das Software-Plus liegt segment-übergreifend (Ingame-Käufe, Downloads, Kauf-Software, Abos) bei robusten 11 Prozent, hauptsächlich getrieben durch Mikrotransaktionen. Deutsche Entwickler profitieren von dieser Entwicklung, weil sie überwiegend Online-Spiele, Browsergames und Apps produzieren und betreiben.

Welchen (Markt-)Anteil die deutschen Games-Produktionen am Gesamt-Kuchen haben, gibt der Verband üblicherweise erst im Vorfeld der Gamescom – also im August – bekannt.

Games-Umsatz 2019 in Deutschland: Segmente im Vergleich

Im Vorjahresvergleich gibt es klare Gewinner und Verlierer – die Tendenzen setzen sich ungebremst fort:

Ingame-Käufe: 2,25 Mrd. Euro (+ 16 %)

Mikrotransaktionen, In-App-Käufe, DLCs, Season Passes – wie auch immer das Geschäftsmodell im Einzelnen aussieht, grundsätzlich handelt es sich um konsequentes Upselling bestehender Kundschaft. Wie schon in den Vorjahren verzeichnet das Ingame-Käufe-Segment weiterhin Zuwächse.

Kauf-Software: 1,05 Mrd. Euro (– 3 %)

Analog zu Musik-CDs und Film-DVDs bröckeln die Absatzzahlen von Games auf Datenträgern stetig. Ungleich größere Bedeutung hat längst der Digital-Vertrieb über Plattformen wie Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Nintendos eShop oder den Microsoft Store.

Hardware: 2,35 Mrd. Euro (– 2 %)

Der Hardware-Umsatz des Jahres 2018 ist auf wundersame Weise förmlich explodiert: Bislang wurden Einnahmen von 859 Mio. Euro gemeldet, die mit Spielekonsolen (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch), Handhelds (2DS, 3DS) und Zubehör wie Gamepads erzielt wurden.

Jetzt stehen 2,396 Mrd. Euro in der Statistik, also ein Vielfaches. Der Grund: Nachträglich wurden Gaming-PCs mitgezählt. Der Hardware-Umsatz 2019 hat sich gegenüber dem korrigierten 2018-Wert kaum verändert. Derweil die Nintendo Switch von Rekord zu Rekord eilt und um die handlichere Nintendo Switch ergänzt wurde, gelten PlayStation 4 und Xbox One als Auslaufmodelle – die Nachfolger-Konsolen kommen kurz vor Weihnachten auf den Markt.

Zur Wahrheit gehört aber auch: Die Inlands-Wertschöpfung im Bereich der Games-Hardware ist gering. Die Geräte werden fast ausschließlich in Asien produziert und importiert.

Abonnements: 113 Mio. Euro (-10 %)

Mit „Abonnements“ sind vor allem Gebühren für Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ gemeint. Mit knapp über 100 Millionen Euro Umsatz ist es weiterhin das kleinste und zudem schrumpfende Marktsegment. Prognose: Spätestens 2020 wird diese Nische mit anderweitigen Abo-Gebühren zusammengelegt.

Gebühren für Online-Dienste (+ 31 %)

PlayStation Plus, Google Stadia, Xbox Live, Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online, Uplay+, Origin Access, Apple Arcade: All diese Flatrate-Pakete sind das Pendant zu Spotify, Sky und Netflix. Der massive Zuwachs zeigt das veränderte Nutzerverhalten quer durch die Mediengattungen.

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