
Indies, Publisher, Digital-Plattformen, Konsolenhersteller: Der Branchen-Verband sitzt auf und zwischen ganz vielen Stühlen. Ist das eigentlich … gut?
Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,
falls Sie sich für gestern einen schönen Inlands-Flug vorgenommen hatten oder mit U- und S-Bahn ins Büro wollten, werden Sie festgestellt haben: Die Republik wird mal wieder bestreikt. Flieger hoben nicht ab – Busse und Bahnen blieben im Depot, zumindest in Teilen des Landes.
Die Streikenden im Nahverkehr eint der dringende Wunsch nach mehr Geld oder weniger Arbeitszeit. Genauer: mehr Geld bei weniger Arbeitszeit. Kürzere Schichten, längere Ruhezeiten, höhere Zuschläge. Die Piloten fordern unterdessen eine Aufstockung der obszön hohen Altersversorgung (sollten Sie ein Thema mit Ihrem Blutdruck haben: lieber nicht googeln).
Die Interessen von Arbeitgebern und Arbeitnehmern werden von Verhandlungsführern vertreten: im Falle der Luftfahrt-Industrie sind dies die Gewerkschaften Cockpit (Piloten) und UFO (Kabinenpersonal) auf der einen Seite – und die Lufthansa auf der anderen.
In der deutschen Computerspiele-Branche ist es hingegen so, als ob UFO, Cockpit und Lufthansa ein- und dasselbe wären.

Diese Gemengelage ist mir in dieser Woche erneut bei Recherchen zur sogenannten Investitionsverpflichtung bewusst geworden: Nach Willen der Bundesregierung sollen Streaming-Dienste wie Netflix, Amazon Prime Video und Disney+ vermehrt in heimische Produktionen investieren.
Zu diesem heißen Eisen mangelt es nicht an Meinungen. Denn beim deutschen Film (der analog zu Videospielen roundabout 10 Mrd. € pro Jahr umsetzt) gibt es unter anderem die mächtige Produzentenallianz, die Dachorganisation SPIO, den Produzentenverband, den AK Kino, den Filmschaffenden e. V., dazu Zusammenschlüsse von Casting-Agenturen, Cuttern und Regisseuren und natürlich den Bundesverband Schauspiel e.V. – plus viele, viele weitere Gruppierungen.
Wären Sie sehr überrascht, wenn Schauspieler und Produzenten eine gänzlich andere Position zu besagter Investitionsverpflichtung einnehmen als die Ständevertreter der Streaming-Dienste – analog zur Frage, ob Netflix das Timbre deutscher Synchronsprecher fürs KI-Training verwenden darf?
Wie gesagt: In Deutschlands Games-Industrie wäre so etwas undenkbar. Denn in Deutschlands Games-Industrie gibt es nun mal … den Game. In diesen Tagen jährt sich die Fusion der damals rivalisierenden Verbände, die damit 2018 ihre Grabenkämpfe befriedeten.
Der Game-Verband bespielt und kontrolliert die komplette Wertschöpfungskette – von den Alterskennzeichen der verbandseigenen USK über das Games-Stipendium der verbandseigenen Stiftung bis hin zur verbandseigenen Gamescom und zur Verleihung vom Deutschen Computerspielpreis, der von der verbandseigenen Event-Tochter organisiert wird. Alles aus einem Guss (mehr dazu).
Dieses Quasi-Monopol führt dazu, dass es kaum ein relevantes Format gibt, bei dem der Verband nicht in irgendeiner Form am Tisch sitzt – bei Panels und Anhörungen, in Gremien und Jurys. Das ist prinzipiell nicht ’schlimm‘, aber es birgt per Definition das Risiko einer Machtkonzentration – eine Machtkonzentration, die sich aus guten Gründen kein anderer Wirtschaftszweig leisten wollen würde.
Dabei liegen Welten zwischen den Befindlichkeiten kleiner Studios, Freelancer, Dienstleister, mittelständischer Unternehmen und internationaler Digital-Konzerne und Plattformbetreiber. Für einen Spielehersteller aus dem Asiatischen, der 100 % seiner Ware importiert, mag es egal sein, ob die Untergrenze der Bundes-Förderung nun bei 100.000 oder 300.000 € liegt. Für einen Indie ist diese Frage existenziell – weshalb der Verband sein Veto gegen die Erhöhung eingelegt hat.
Ob die ultra-dynamische Games-Branche eines der wenigen Gewerbe sein sollte, in denen Arbeitnehmer-Mitbestimmung (Betriebsrat, Home-Office-Regelung etc.) oder Verbraucher-Rechte (Dark Patterns, Lootboxen etc.) irgendwie nicht so wichtig oder zumindest ein kleines bisschen lästig wirken, das sei mal dahin gestellt. Ernsthaft verteidigt und ins Schaufenster gestellt werden die Themen jedenfalls nicht – und wenn, dann müssen das andere leisten: Verbraucherzentralen, Gerichte, zur Not die EU.
Und wehe, die Gewerkschaft kommt mit Vorschlägen ums Eck – das Thema schnuppert noch nicht mal an einer inhaltlichen Auseinandersetzung. Die Mär, dass es den Auftrag- und Arbeitnehmern schon gut geht, solange es nur den Auftrag- und Arbeitgebern gut geht, glaubt hoffentlich niemand.
Ob es gleich einen weiteren Verband braucht, um in einer vergleichsweise übersichtlichen Branche einen belastbaren Interessensausgleich unterschiedlicher Gruppen herzustellen – da habe ich Zweifel. Schließlich ist es ja total sinnvoll, dass es eine Anlaufstelle gibt, die gegenüber Haushältern und Ministerien mit einer Stimme spricht. Nichts ist im politischen Betrieb fataler als eine Kakophonie an möglicherweise widersprüchlichen Stellungnahmen und Positionspapieren.
Ich wäre nur sehr dafür, dass es viel öfter mehr als eine (wahrnehmbare) Perspektive auf einen Sachverhalt gibt. Und nicht nur eine One-size-fits-all-Position.
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft
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Als Indie Dev kann ich sagen, dass ich (bzw. mein Studio) mich selten bis nie vom Game Verband repräsentiert fühle. Auch viele der Standpunkte, die der Game vertritt, teile ich nicht.
Ich finde es aber trotzdem gut, dass es einen Verband gibt, der zentral als Sprachrohr und Anlaufstelle wirkt. Aber auch ich wünsche mir mehr Vielfalt in der Meinungsbekundung.
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