
Mit dem Fahrsimulator BeamNG.drive hat sein Bremer Studio einen Steam-Hit gelandet – jetzt will CEO Thomas Fischer den PlayStation 5-Markt erschließen.
Keine drei Minuten zu Fuß sind es vom Bremer Wahrzeichen – den in Bronze gegossenen Stadtmusikanten – zur Zentrale der BeamNG GmbH. Das 2013 gegründete Studio ist das, was man einen ‚hidden champion‘ nennt: Nur die wenigsten dürften wissen, dass einer der größten Steam-Überflieger in der Hansestadt zu Hause ist. Das Studio gehört nicht zu jenen, die im Wochentakt in den Schlagzeilen auftauchen.
Gründe gäbe es: Das Team von Thomas Fischer entwickelt und verkauft seit 2015 den Fahr-Simulator BeamNG.drive, der sich durch eine schraubengenaue Fahrphysik und ein beispielloses Schadensmodell auszeichnet. Bis zu 2.000 Mal pro Sekunde wird das Auto berechnet.
Bei rund 23 € liegt der Listenpreis von BeamNG.drive im Epic Games Store und bei Steam, wo 97 Prozent des Umsatzes entstehen. Die Rezensionen: äußerst positiv, mit der Tendenz zur Euphorie.
Im Unterschied zu klassischen Rennspielen erwartet die Käufer eine Art Abenteuerspielplatz – eine riesige Sandbox, in der sich eine Menge Was-wäre-wenn-Unsinn anstellen lässt. Unter der Motorhaube werkelt die selbstgebaute Echtzeit Softbody Engine, die bei simulierten Crashs von Sportwagen, SUVs oder Trucks auf unterschiedlichstem Untergrund ihre ganze Stärke ausspielt.
Aufhängung, Reifen, Lackierung, Fahrwerk, Sperrdifferenzial – alles anpassbar, auch dank extrem aktiver und experimentierfreudiger Modding-Community.

BeamNG-Macher Thomas Fischer: „Der PS5-Release ist ein großer Schritt für uns.“
Fischers Unternehmen baut nicht nur ein gefragtes Produkt, sondern ist seit Jahren hochprofitabel: 2024 lag das Ergebnis vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen (EBITDA) bei mehr als 8 Mio. €, ein Plus von 38 Prozent gegenüber Vorjahr.
So viel Erfolg bleibt nicht unentdeckt: Nvidia-Boss Jensen Huang packte das BeamNG-Logo vor kurzem auf eine Präsentations-Folie zum Launch des Super-Chips RTX Spark – und im Mai räumte Sony Interactive den amtlichen PlayStation-Blog frei, um die PS5-Version von BeamNG.drive anzukündigen. Geplante Veröffentlichung: 2026.
Bewegte Zeiten also für die Crew von Thomas Fischer, der sich dennoch die Zeit für Fragen zur Gegenwart und Zukunft seines Unternehmens genommen hat.
GamesWirtschaft: Thomas, BeamNG ist seit Jahren ein echtes Steam-Phänomen – mit riesiger Community und siebenstelligen Verkaufszahlen. Für den bevorstehenden PS5-Launch hat euch Sony Interactive eine besonders prominente Bühne bereitet. Der Trailer wurde fast 800.000 Mal abgerufen. Welche Bedeutung hat der Port für euch als Unternehmen?
Thomas Fischer: Der PS5-Release ist ein großer Schritt für uns. BeamNG ist auf dem PC gewachsen und von der Community zu dem geformt worden, was wir jetzt sind. Der Schritt auf die Konsole öffnet uns die Tür zu einem neuen Publikum, das hoffentlich Teil eben dieser Community werden wird.
Wir sehen den Launch als Ausgangspunkt, nicht als Ziellinie. Auf der Konsole wird es Dinge zu verfeinern geben, und wir bleiben dran, das Erlebnis mit der Zeit weiter zu verbessern, sowohl auf Konsole als auch auf dem PC. Dass Sony uns diese Sichtbarkeit gibt, bedeutet uns sehr viel und zeigt, dass es eine echte Nachfrage nach dem gibt, was wir machen.
Das wollen wir uns verdienen, indem wir nichts überstürzen, sondern die großen und kleinen Details richtig machen.
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Im jüngsten Geschäftsbericht betonst du die Risiken und Nebenwirkungen durch den Release von Grand Theft Auto 6. Wörtlich ist von einem „drohenden Schatten“ die Rede. Inwieweit werdet ihr GTA 6 ’spüren‘ – und wie bereitet ihr euch darauf vor, etwa hinsichtlich Marketing und Release-Fenster? Und gilt das in gleicher Weise für Blockbuster aus verwandten Genres, etwa Forza Horizon 6?
Ein Release in der Größenordnung von GTA 6 ist ein riesiger Moment für die gesamte Gaming-Branche, und ehrlich gesagt ist es spannend, das mitzuerleben. Es prägt den Markt für eine Weile, und damit gehen wir offen um. Das ist der Hintergrund der Formulierung in unserem Bericht.
Wenn überhaupt, lässt so ein Release die ganze Szene wachsen, weil Leute auf der PS5 zum Gaming zurückfinden, und davon profitieren am Ende alle.
Abgesehen davon ist BeamNG ein ganz eigenes Ding. Die Leute kommen zu uns wegen der Tiefe unserer Simulation und der Freiheit der Sandbox, und unser Fokus liegt da, wo er immer schon lag: das Spiel für unsere Community mit jedem Release zu verbessern. Diese stetige Arbeit ist uns wichtiger als jedes einzelne Update.
Wir schätzen Spiele wie Forza Horizon und schauen zu ihnen auf. Wir haben großen Respekt vor ihrer echt beeindruckenden Arbeit. Auch wenn wir uns sicher einige Spieler teilen, kommen die Leute zu BeamNG wegen der physikbasierten Sandbox und der Community drumherum.
Die meisten von uns in der Branche sind selbst Gamer, deshalb sehen wir das Ganze gar nicht erstrangig als Konkurrenz. Wir sitzen alle im selben Boot, und als Spieler wünschen wir uns eine reiche, vielfältige Gaming-Landschaft, genauso wie alle anderen auch. Mehr großartige Spiele bedeuten eine bessere Szene für uns alle.

Als weiteres Risiko wird generative KI aufgeführt – und das damit einhergehende Misstrauen von Entwicklern und Spielern. Wie blickst du aus heutiger Perspektive auf das Thema?
Wir nehmen das ernst und verstehen, woher das Misstrauen kommt. Vieles an BeamNG ist über Jahre in Handarbeit entstanden, von unserer Physik und 3D-Engine bis zu den Fahrzeugen und Maps. Dieses Handwerk und die Liebe zum Detail machen aus, wer wir sind. Das Vertrauen unserer Spieler und Creators zu schützen, um weiterhin dieselbe Qualität liefern zu können, das ist uns das Wichtigste.
KI ist wie ein schicker Hammer, der uns hilft, Dinge, die früher unglaublich lange gedauert haben, viel schneller und effizienter zu erledigen. Aber der Hammer braucht immer einen Menschen, der ihn benutzt und ihm Bedeutung gibt.
Wir wissen nur, dass wir noch nicht genug wissen, und behaupten nicht, alle Antworten zu haben. Aber es hilft, genau zu sagen, was wir mit generativer KI meinen.
- Zum einen lässt sie sich nutzen, um kreative Inhalte massenhaft zu produzieren. Da finden wir die Skepsis unserer Community gesund, denn Qualität, Authentizität und Originalität zählen, gerade für die Modder und Creators, deren Arbeit so viel von BeamNG ausmacht.
- Zum anderen kann sie als unterstützendes Werkzeug dienen, das fachkundige Arbeit erleichtert, statt das Handwerk selbst zu ersetzen.
Beim Ersten sind wir vorsichtig, beim Zweiten pragmatisch. In jedem Fall gilt dieselbe Frage: Verbessert der Einsatz das Erlebnis für die Spieler, und stärkt und respektiert er die Menschen, die mit BeamNG etwas erschaffen?
BeamNG setzt auf einen Remote-First-Ansatz – euer Team ist über den ganzen Globus verteilt. Laut Website sind es in Summe mehr als 60 Angestellte, der letzte Geschäftsbericht spricht von knapp der Hälfte in Bremen. In welche Größenordnung soll das Team perspektivisch wachsen?
Remote zu arbeiten hilft uns, die richtigen Leute zu finden, egal wo sie sitzen, und wir holen viele aus unserer Community, die ja über die ganze Welt verstreut ist. Das Team ist mittlerweile auf 86 Personen gewachsen, und wir lassen uns dabei bewusst Zeit.
Uns geht es darum, dass es wirklich einen Bedarf gibt und die Person passt, und wir wollen die Kultur, die Qualität und die Nähe zu unserer Community erhalten, die uns dahin gebracht hat, wo wir heute sind.
Mit der Community am Produkt zu arbeiten, steckt in unserer DNA, und genau so verbessern wir das Spiel Stück für Stück weiter für unsere Spieler. Wir wollen nicht um des Wachstums willen wachsen.
Abschließend: Ihr baut eines der erfolgreichsten Games made in Germany. Das Unternehmen ist hochprofitabel. Dennoch bewegt sich das Studio seit Gründung 2013 sehr konsequent unter dem Radar. Bewusste Strategie oder eher ‚Zufall‘?
Von Anfang an ging es um das Spiel und die Community, und wir lassen die beiden gerne für uns sprechen. Die meisten haben BeamNG über Freunde oder ein Video entdeckt, nicht durch das, was wir über uns selbst gesagt haben. Wir sind anders als andere Gaming-Studios, und als unabhängiges und eigenfinanziertes Studio hatten wir nie den äußeren Druck, Aufmerksamkeit um unserer selbst willen zu suchen.
Wir halten die Erwartungen lieber realistisch, statt zu viel Wirbel zu machen, und lassen die Leute das Spiel selbst entdecken und weitergeben. Es gibt noch vieles, was wir verbessern wollen, und das zeigen wir lieber durch unsere Arbeit, als groß darüber zu reden.
Mit der Konsole kommt mehr Aufmerksamkeit auf uns zu, und wir nehmen das so, wie es kommt. Unser Fokus bleibt aber derselbe: für unsere Community da zu sein und gemeinsam mit ihr großartige Erlebnisse zu schaffen.












