Start Meinung Diablo Immortal: Blizzard im Social-Media-Fegefeuer (Fröhlich am Freitag)

Diablo Immortal: Blizzard im Social-Media-Fegefeuer (Fröhlich am Freitag)

Feuer frei: Diablo Immortal hat binnen weniger Tage mehr als 10 Mio. Downloads generiert (Abbildung: Blizzard Entertainment)
Feuer frei: Diablo Immortal hat binnen weniger Tage mehr als 10 Mio. Downloads generiert (Abbildung: Blizzard Entertainment)

Die Flammen des Social-Media-Fegefeuer schlagen hoch: Riskiert Blizzard Entertainment mit Diablo Immortal den Leumund beim Stammklientel?

Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,

2014 war die Welt gefühlt noch in Ordnung: Der Liter Diesel kostete im Schnitt 1,35 €, die neueste PlayStation-Konsole war problemlos in jedem MediaMarkt zu bekommen und Deutschland wurde Fußball-Weltmeister. Andreas Bourani packte dieses Was-soll-schon-schiefgehen-Gefühl in die Zeile: „Wer friert uns diesen Moment ein – besser kann es nicht sein.“

Seitdem sind reihenweise Gewissheiten ins Wanken geraten: Wirecard ist überraschenderweise doch kein hochseriöses Unternehmen, Europa ist gegen Pandemien und Kriege nicht immun – und die Gamescom ist neuerdings Coachella Colonia.

Gerade dem Videospiele-Fan wurde Einiges zugemutet. Insbesondere jenen, die in den 80ern, 90ern und Anfangs-2000ern sozialisiert wurden und jetzt feststellen müssen, dass ihr schrulliges Hobby auf unangenehme Weise längst im Mainstream angekommen ist. Einst geheimes Druiden-Wissen, wie man hinreichend Hauptspeicher für den Betrieb eines gewöhnlichen Weltraum-Ballerspiels freischaufelt, ist in Zeiten von Cloud-Gaming obsolet geworden. Zuvor hatte bereits die gute alte Raubkopie auf Diskette und CD-ROM als Schulhof-Währung erheblich an Wert eingebüßt.

Zählt man wie der Branchenverband, dann gilt mittlerweile jede/r als ‚Gamer/in‘, der/die mehr als einmal im Jahr ein Sudoku auf Smartphone oder Tablet anwirft. Die Limbo-Stange könnte kaum höher liegen.

Fröhlich am Freitag - die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft
Fröhlich am Freitag – die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft

Damit einher geht eine Neukalibrierung der Geschäftsmodelle. Von 2013 auf 2014 hatte sich der Umsatz mit Mikrotransaktionen – also virtuelle Güter, Spielbeschleuniger und ‚Extraleben‘ – in Deutschland mehr als verdoppelt, auf damals 477 Millionen €. Mittlerweile liegen die Ausgaben für In-Game-/In-App-Käufe fast beim Zehnfachen, nämlich jenseits von 4,2 Milliarden €. Zuwachsraten: immer noch 30 Prozent. Umgekehrt werden immer weniger Games zum Festpreis erworben.

Wegen ihrer spektakulär geringen (weil nicht vorhandenen) Eintrittshürden haben vor allem Mobilegames eine komplett neue Klientel ins Segment gespült: In Deutschland gibt es laut Zahlen von dieser Woche ziemlich genausoviele ‚Gamer‘ zwischen 50 und 70 Jahren wie zwischen 10 und 30 Jahren. Das Durchschnittsalter ist entsprechend auf fast 38 Jahre gestiegen.

Sowohl die ‚Jungen‘ als auch viele der ‚Alten‘ – also zusammen gut zwei Drittel des Gesamtpublikums – kennen es also gar nicht anders, dass Spiele zunächst ‚kostenlos‘ sind. League of Legends, Fortnite, Call of Duty Warzone, Apex Legends und Roblox am unteren Ende – Candy Crush, Gardenscapes & Co. am oberen Ende.

Doch irgendwo müssen die In-Game-Milliarden ja herkommen. Deshalb wird der Spielfluss immer zäher, die Zeit zum Erreichen neuer Levels und begehrter Ausrüstung wächst exponentiell. Gerade App-Anbieter haben es zu wahrer Exzellenz darin gebracht, die Kundschaft zig Spielstunden hinweg mit Belohnungen zuzuwerfen und in dem Glauben zu lassen, das Spiel ginge endlos in dieser Taktfrequenz weiter.

Und dieses Modell konvertiert ziemlich klasse: Die mit Abstand umsatzstärkste Spiele-App in Deutschland heißt seit Monaten durchgängig Coin Master – ein ‚Spiel‘, an dessen Glücksspiel-Mechanik sich schon vor zweieinhalb Jahren sowohl Jan Böhmermann als auch die Bundesprüfstelle abgearbeitet haben. Mit dem Ergebnis, dass Coin Master heute kommerziell erfolgreicher ist denn je.

Geradezu sinnbildlich für die Zeitenwende im Games-Segment steht Diablo Immortal. Blizzard Entertainment hat das Action-Rollenspiel vor zwei Wochen in den Appstores freigeschaltet – und binnen weniger Tage 10 Millionen Downloads generiert.

Grafik, Steuerung, Umfang – alles vom Feinsten. Der Haken: Dem Spiel wird eine außergewöhnlich aggressive Monetarisierung zur Last gelegt.

Der Vorwurf wiegt besonders schwer, weil Blizzard ja über Jahrzehnte hinweg nahezu religiöse Verehrung angehäuft hat, inklusive gutbesuchter Hausmessen. World of Warcraft, Starcraft, Diablo: Ganze Generationen sind mit Blizzard groß geworden – buchstäblich. Und der laute Teil dieser Generationen nimmt es Blizzard nun sehr übel, wie mit ‚ihrem‘ Diablo umgegangen wird.

Mancher hat ja noch die Packung des Ur-Diablo von 1996/97 im Regal, deren Rückseite raunt: „Eindrucksvolle Grafiken erschaffen eine finstere und schauerliche Atmosphäre.“

Diablo bedeutete den endgültigen kommerziellen Durchbruch für jenes kalifornische Studio, das bei meiner allerersten Visite noch reichlich hemdsärmelig daher kam und in einem unscheinbaren Gewerbepark hauste. Dieses Startup hat mit dem Blizzard von heute natürlich nur noch den Namen gemein. Metzen, Pearce, Adham, Morhaine, Kaplan, Pardo, Chilton – all die prägenden Fach- und Führungskräfte von einst haben sich längst verabschiedet. Die wenigsten werden sich je wieder Gedanken um ihre Altersvorsorge machen müssen.

Heute ist Blizzard ein Teil von Activision Blizzard, Weltmarktführer im PC- und Konsolen-Segment. Eine eigene Deutschland-Niederlassung braucht es dafür nicht, genauer: nicht mehr. Microsoft wird knapp 70 Milliarden $ in die Hand nehmen, um diesen Riesenladen mit seinen mehr als 9.000 Mitarbeitern in den kommenden zwölf Monaten zu integrieren.

In Diablo Immortal eskaliert derzeit also ungefähr alles, was sowohl Games- als auch Fußball-Romantiker schlecht in den Schlaf finden lässt – nämlich die Sorge, verehrte und geliebte Traditions-Marken würden ihre Stammklientel aus monetären Gründen ‚verraten‘. Scheichs, UEFA, FIFA auf der einen Seite – Glücksräder, Pay2Win und NFTs auf der anderen. Entsprechend gereizt ist das Klima in den Foren und Netzwerken.

Klar ist aber auch: Das mit hohem Momentum rotierende Free2Play-Rad lässt sich via Regulierung bestenfalls ausbremsen, aber nicht zurückdrehen – der Geist ist aus der Lootbox. Mit etwas Distanz wird sich maximal die Erkenntnis durchsetzen, dass Diablo Immortal für Diablo-Ultras genauso wenig gedacht ist wie der Familienblock im Signal-Iduna-Park für BVB-Ultras.

Trost spendet neben der Aussicht auf Diablo 4 (kommt 2023) die Hoffnung, dass dieses mies gestartete Jahr vielleicht doch noch ganz okay endet – sofern der Sprit wieder 1,35 € kostet, die neueste PlayStation-Konsole in jedem MediaMarkt zu haben ist und Deutschland Fußball-Weltmeister wird.

Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft

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6 Kommentare

  1. Sorry, Frau Fröhlich, aber Ihre Eingangsfrage ist halt irgendwie schon aus der Zeit gefallen.

    Dass Blizzard nach und nach seinen guten Leumund verspielt hat, begann in größerem Stil doch bereits mit Jay Wilson und dem Real Money Auction House bei D3 an und setzte sich mit dem Erfolg von Hearthstone fort: das Blizzard-Label ist schon seit einigen Jahren kein Garant für gute Spielequalität mehr und dafür immer stärker für Praktiken, die versuchen, den Spielern mehr und mehr Geld aus der Tasche zu ziehen. StarCraft 2 war das letzte Spiel, das man gekauft hat und dann hatte man mehr oder weniger alles. Seither gibt’s von denen durch den Einfluss von Activision fast nur noch predatory monetization.

    Außerdem, das sollte Ihnen als Chefredakteurin und v.a. als Frau in der Spielebranche nicht entgangen sein, ist die Blizzard-interne Firmenkultur ja auch ein absolutes Dumpster Fire. Die ganze Berichterstattung und Enthüllungen über sexuelle Belästigung und Mobbing am Arbeitsplatz haben Blizzards Image sicherlich auch für den letzten Fanboy noch beschädigt.

    Diablo Immortal zeigt jetzt nur: Mittlerweile ist alles egal.

    Aber: Gut möglich, dass man hier kurzfristig versucht, so viel Geld wie möglich zu kassieren und das dann alles nach der Übernahme durch Microsoft zurückschraubt und sich dann als geläutert gibt.

    • Na na, töte nicht den Boten nur weil dir die Nachricht nicht gefällt. Außerdem treffen deine Aussagen auf so gut wie jedes größere Unternehmen in der Gamesbranche zu. Wir drehen uns in einer Spirale aus überzogener Crunchtime, geschlechtliche Ungleichbehandlung, Machtmissbrauch, Gewinnoptimierung und dem Bemühen das Ganze der Öffentlichkeit als Harmlos und Notwendig schmackhaft zu machen.

      Ob Activision Blizzard oder Ubisoft, die Branche ist im Kern ziemlich am kränkeln und da hilft eigentlich nur noch eine radikale Wurzelbehandlung.

      Ich stimme dir zu, Blizzard hat sich nicht mit Ruhm beklekkert und die goldenen zeiten der 90′ und 2000er Jahre sind wohl leider auch hier dem wachsenden Ultrakapitalismus gewichen.

      Es könnte aber genau so gut sein, dass Microsoft bestimmte Zielvorgaben gemacht hat damit die Übernahme auch garantiert in trockenen Tüchern ist. Dazu können natürlich auch Umsatzziele gehören, die jetzt mit Hilfe von DI erreicht werden sollen. Am Ende steckt der Teufel wohl in den beiden Führungsetagen

  2. Naja, durch Regulierung lässt sich hier einiges, wenn nicht sogar alles zurückdrehen. Einen kompletten Absatzmarkt, wenn die EU mal einem Strang ziehen und entsprechende strengere Gesetze erlassen würde. In Dänemark und den Niederlanden hat das ja auch ohne Probleme geklappt, da kann man Diablo Immortal nicht einmal Downloaden. Der Grund: durch äußerst strenge Glücksspielgesetze ist das Spiel dort wegen seiner Monetarisierung verboten! Würde das zukünftig und zum Schutz der Schutzbedürftigen, Kinder, Jugendliche und nicht-gefestigte Erwachsene mit Hang zu Suchtverhalten, auf EU Ebene in allgemeingültiges Recht umgesetzt, ständen Blizzard, EA und allen anderen Coin Mastern da draußen demnächst dunkle Zeiten bevor, nämlich der Wegfall eines kompletten Umsatzmarktes.

    Kein Mensch braucht Lootboxen, Pay2Win oder versteckte Microtransaktionen! Es geht auch transparent und genau diese Transparenz brauchen wir. Einfach offenlegen wieviel das Spiel monatlich einbringen muss um tragfähig zu sein und entsprechend in den SHops die Cosmetics und vielleicht ein 1€ oder 5€ Donate Button einbauen, dann würde das ganze schon laufen. Die Spieler sind nicht so dumm wie die Entwickler gerne hätten, die wissenw as sie wollen und wenn das Spiel entsprechend gut ist, dann sind diese auch bereit dafür zu zahlen. Und wenn es dann eben ein paar neue Skins oder was weiß ich für grafische Goodies gibt, umso besser! Aber selbst das bekommt Blizzard ja nicht vernünftig hin; die Cosmetics kosten dann durch die verschiedenen in-game Währungen umgerechnet mal eben 20€ und mehr.

    Spiele wie Path of Exile machen das genau so transparent und fair, wie es eigentlich zu erwarten wäre. Hier wird nicht auf Profitmaximierung, sondern die Community und ein an sich gutes Spiel gesetzt. Und Spoiler; es funktioniert!

  3. Schöne Kolumne 🙂 Ich hab DIablo Immortal nach 30 min weg gelegt und das recht mir. Hab auch noch nie verstanden wieso ich in sowas Geld investieren sollte.

    • Ich habe es direkt nach 5 Minuten weggelegt, als mir das Spiel sagte ich müsse zusätzlich zu den 11 GB, die das Spiel „offiziell“ groß ist nochmal 11 GB frei machen, damit der Download der Datenpakete abgeschlossen werden kann. Damit waren dann erstmal 3/4 des gesammten Speichers belegt und ich könnte quasi keine anderen Apps mehr installieren oder nutzen.

      Ich weiß nicht was die Verantwortlichen bei Blizzard sich dabei gedacht haben. Entweder haben die absolut keine Erfahrung im mobilen Segment oder es ist ihnen quasi Egal, dass man das Spiel für 25 GB dann auch auf einem aktuellen Flaggschiff-Smartphone nichtmal in der allerbesten Auflösung und allerhöchsten Grafikqualität spielen kann …

  4. Eine nette kleine Geschichtsstunde, aber viel zu apologetisch. D:I verdient die Verballhornung „Immoral“ (ohne t) zurecht, und der Aspekt kommt hier zu kurz.

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