Start Meinung PlayStation VR2: Sony bleibt stabil (Fröhlich am Freitag)

PlayStation VR2: Sony bleibt stabil (Fröhlich am Freitag)

Bundeskanzlerin Angela Merkel (CDU) bei ihrem Besuch am PlayStation-Stand während der Gamescom 2017 (Abbildung: KoelnMesse)
Bundeskanzlerin Angela Merkel (CDU) bei ihrem Besuch am PlayStation-Stand während der Gamescom 2017 (Abbildung: KoelnMesse)

Als einziger der drei großen Konsolenhersteller setzt Sony Interactive weiterhin auf das einstige Hype-Thema Virtual Reality – PlayStation VR2 steht in den Startlöchern.

Verehrte GamesWirtschaft-Leser,
verehrte GamesWirtschaft-Leserin,

gegen Ende ihres Besuchs am Sony-PlayStation-Stand der Gamescom 2017 beugte sich die Kanzlerin über den Fahrersitz, in dem sich zuvor minutenlang eine junge Frau am Steuer der Rennsimulation Gran Turismo abgearbeitet hatte: „Sind Sie zufrieden mit Ihren Leistungen? Ja? In den Kurven war’s manchmal ein bisschen langsam. Hab ich schon gesehen – so mit einem Blinzelauge. Aber ich könnt’s auch nicht besser, so viel ist sicher.“

Sprach’s – und verabschiedete sich von PlayStation-Boss Jim Ryan, der Merkel zuvor Sonys Virtual-Reality-Strategie erklärt hatte (YouTube-Video). Der Manager führte aus, warum sich Computerspiele-Grafik in kleinen und großen Schritten verbessere, während Virtual Reality einem Paradigmenwechsel gleichkäme. Anstelle auf einen Bildschirm zu starren, würde man per VR-Headset gleichsam Teil des Spiels – näher an die Wirklichkeit käme man nur im Cockpit eines echten Autos.

Sony sei überzeugt, dass VR ein wichtiger Teil der Branche werden würde, so Ryan – wenngleich „very early days yet“, also alles noch in den Kinderschuhen. Aber eben „just the beginning“, inklusive vieler Hürden, die da noch kommen mögen.

Das PlayStation VR-System war zu diesem Zeitpunkt erst ein Dreiviertel Jahr auf dem Markt, hatte aber schon etwas mehr als 1 Million Käufer gefunden, erfüllte also zu diesem Zeitpunkt bereits die Anforderungen für einen Achtungserfolg.

Fröhlich am Freitag - die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft
Fröhlich am Freitag – die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft

Heute, viereinhalb Jahre später, hat Sony Interactive über 6 Millionen PlayStation VR-Pakete verkauft – bei knapp 120 Millionen abgesetzten PlayStation 4-Konsolen. Auf 20 Geräte kommt also rechnerisch ein PS VR-Headset. Die Kunden können unter mehr als 500 Spielen und ‚Erlebnissen‘ wählen – über zu wenig Auswahl und Nachschub lässt sich also kaum lamentieren.

Für Sony Interactive ist die 1:20-Ratio offenkundig eine hinreichend große Basis, um weiter in das Thema Virtual Reality zu investieren: In dieser Woche hat der japanische Konsolenriese weitere Details zu PlayStation VR2 veröffentlicht. Das neue Modell soll in jeder Hinsicht von der Leistungsfähigkeit der PlayStation 5 profitieren.

An diesem Punkt unterscheidet sich Sony fundamental von den Mitbewerbern Nintendo und Microsoft. Zwar ist der US-Konkurrent via HoloLens ebenfalls im Mixed-Reality-Segment unterwegs, doch bei Tarifen im deutlich vierstelligen Bereich bewegt sich das Produkt allein preislich in einer anderen Liga. Ein dediziertes Xbox-Series-X-VR-Headset für den Normalanwender ist weiterhin nicht in Sicht – Microsoft setzt eben andere Prioritäten.

Das gilt auch für viele große Publisher, in deren Businessplänen die virtuelle Realität bestenfalls eine Nebenrolle spielt – hier mal eine launige VR-Auskopplung, da mal eine Spielerei. Ernsthafte Ambitionen kann sich keiner der Großen nachsagen lassen. Die eigentlichen VR-Perlen wie Phasmophobia stammen daher sehr überwiegend von Indie-Studios, wie auch die Steam Jahres-Charts belegen. Valve gehört neben Zuckerbergs Meta Quest und HTC (Vive) zu den relevanten Anbietern von VR-Headsets.

Unter Deutschlands Spiele-Entwicklern setzt neben Crytek (The Climb 2) insbesondere Ubisoft Düsseldorf unverzagt auf VR-Erlebnisse: Basierend auf Marken wie Assassin’s Creed sind gleich mehrere ‚Escape Games‘ entstanden, die bundes- und weltweit in VR-Cafés und Freizeitparks im Einsatz sind.

Ansonsten ist die VR-Euphorie im Land etwas unter die Räder gekommen: So haben sich 2021 gerade mal eine Handvoll Studios um staatliche Fördermittel für reine VR-Projekte beworben. Den dicksten Scheck holte sich zuletzt der Münchener VR-Anlagen-Betreiber Hologate für das Abenteuer SigVRried: Escape from Valhalla ab, das für sechs Spieler auf bis zu 100 Quadratmetern ausgelegt ist: Der Bund hat das Projekt mit fast 600.000 € bezuschusst.

Ungleich größer dürften die Investments sein, die Sony Interactive in die Hand nimmt. Im Visier hat der PlayStation-Hersteller explizit nicht den B2B-Sektor, sondern eben den Privatanwender und PS5-Besitzer – dem Sony neben besserer Bild- und Tonqualität plus haptischem Feedback vor allem weniger Kabelsalat verspricht.

Das Hauptargument bleibt neben der Spieleauswahl das ziemlich unschlagbare Preisleistungsverhältnis: Denn die Kombination aus PS5-Konsole plus Headset wird in jedem Fall deutlich unter der 1.000-€-Marke liegen – für das Geld gibt’s noch nicht mal einen hinreichend potenten Gaming-PC, den VR-Headsets neueren Datums voraussetzen.

In der Rückschau zur Gamescom 2017 muss man daher konstatieren: Jim Ryan hat nicht zu viel versprochen – PlayStation VR war seinerzeit tatsächlich „just the beginning“.

Ein schönes Wochenende und einen gelungenen Start ins neue Jahr wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft

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2 Kommentare

  1. Moin 🙂

    Mir stellt sich die wichtigste Frage.

    Wird das PSVR2 abwärtskompatibel sein?
    Ich hab mir nie das PSVR geholt, weil ich einfach mich nicht getraut habe.
    Und als es dann echt günstig wurde haben Sie die PS5 angekündigt und ich war damals schon der Meinung, dass PSVR2 nicht lange auf sich warten lässt.

    Und nun werde ich aber nicht wieder warten 🙂

    Gruß C. N

    • Nur wenn sie portiert werden.
      PSVR1 Spiele waren auf Dualshock und/oder Move Controller ausgelegt.
      PSVR2 kommt mit „richtigen“ VR Controllern.
      Alleine deswegen können die Spiele nicht kompatibel sein.

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