Big Data schlägt Klein-Klein: Riesige Datenbestände machen Erfolge wie „Marvel’s Spider-Man“ oder „Call of Duty: Black Ops 4“ überhaupt erst möglich.

Fröhlich am Freitag 44/2018: Die wöchentliche Kolumne aus der Chefredaktion

Verehrte GamesWirtschaft-Leser,

Call of Duty, Assassin’s Creed, Spiderman, Forza Horizon – all diese 2018-Neuheiten gehören zu den erfolgreichsten Spielen der jeweiligen Unternehmens-Historie. Für das heute startende Red Dead Redemption 2* dürfte Analoges gelten. Auch die umsatzstärksten Appstore-Spiele in der westlichen Hemisphäre stammen weiterhin von den immer selben Entwicklern – King („Candy Crush“), Supercell („Clash of Clans“) oder Playrix („Homescapes“).

Wer glaubt, dass all dies alleine mit brillantem Spieldesign, Best-in-class-Technologie, pfiffigem Influencer-Marketing und der einen oder anderen Überstunde zu erreichen sei, irrt. Egal ob Sony, Microsoft, Activision, Take-Two, Ubisoft und erst recht Mobilegames-Studios: Sie alle sitzen auf gigantischen Datenbeständen, aus denen sich sehr präzise ablesen lässt, wie die Kunden ticken.

Wann sie spielen, wie lange sie spielen, was sie unregelmäßiger oder seltener spielen lässt, an welchen Missionen sie scheitern, welche Zaubersprüche und Waffen sie bevorzugt einsetzen, wie die Spiele-Bibliotheken aussehen, was sie mit Freunden spielen, welche Twitch- und Mixer-Streams sie sich ansehen. Plattform-Betreiber wie Sony oder Microsoft kennen auch noch Musik-, Serien- und Film-Vorlieben.

Basierend auf diesen Daten lassen sich dann erstaunlich treffsichere Prognosen für künftige Produkte anstellen. Spielehersteller sind dadurch nicht länger auf Marktforschung angewiesen. Erfolg ist messbar geworden. Zuweilen lässt sich dadurch sogar ein eher mittelgut gestartetes Produkt wie „Rainbox Six Siege“ durch chirurgische Eingriffe im Nachhinein noch retten – mittlerweile nutzen 35 Millionen Spieler den Multiplayer-Shooter.

Mit den irren Datenmengen nähert sich die Unterhaltungsindustrie einer uralten Vision: nämlich kommerziellen Erfolg berechnen zu können – und Fehlschläge auszuschließen. Weg von Glückstreffern und weg von der Hit-Abhängigkeit, hin zum kalkulierbaren Business, das Investoren und Aktionäre so mögen. Tatsächlich ist dies ein Grund dafür, warum führende Publisher heutzutage nur noch eine Handvoll Spiele pro Jahr veröffentlichen – und nicht mehr Dutzende wie einst. Mittelmaß gelangt erst gar nicht mehr ans Tageslicht.

Selbst der irrsinnige Erfolg von Netflix beruht genau auf diesem Modell: Der auch in Deutschland expandierende Streaming-Anbieter hat Serien wie „House of Cards“ am Reißbrett entworfen und passgenau bestellt – mit exakten Vorgaben für die beteiligten Schauspieler, den Regisseur, das Setting und das Genre. Schon vor zwei Jahren wurde bei einer Konferenz in Babelsberg genau darüber debattiert: „Big Data. Big Movies: How algorithms transform the film & tv industry“.

Die deutsche Filmbranche weiß also um diese beunruhigende Entwicklung – die sich mit jedem Tag, mit jeder Woche, mit jedem Monat verschärft. Und die hiesigen Games-Studios? Mit Ausnahme des kühl kalkulierenden, analytisch getriebenen Free2play-Gewerbes dominiert hierzulande weiterhin das gute alte, oftmals trügerische Bauchgefühl – das somit eine Mitschuld trägt am schwindenden Marktanteil der deutschen Spielebranche.

Staatliche Förderung hin oder her: Big Data (plus big money) ist schon jetzt der entscheidende Wettbewerbsvorteil internationaler Konzerne gegenüber den hiesigen Mittelständlern – und künftig erst recht.

Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft


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