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So viel Umsatz macht Deutschlands Games-Industrie

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Die Umsätze der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland 2023 im Branchen-Vergleich (Quelle: BMWK / Stand: 10.3.2025)
Die Umsätze der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland 2023 im Branchen-Vergleich (Quelle: BMWK / Stand: 10.3.2025)

Fast 1.200 Betriebe der deutschen Videospiele-Branche haben 2023 mehr als 3,9 Mrd. Euro umgesetzt, wie eine Auswertung des Wirtschaftsministeriums zeigt.

Bis zum Sommer 2024 war die Games-Welt noch in Ordnung: Im Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) gab es ein eigenständiges ‚Games‘-Referat, das sich um die Belange der Spiele-Industrie kümmerte – Förderung, Standortpolitik, Computerspielpreis.

Kurz vor der Gamescom wurde das Games-Referat in ein übergeordnetes Referat im Haus von Robert Habeck (Grüne) integriert – neuer Name: „Kultur- und Kreativwirtschaft; Games“.

Der Verband übte an diesem Vorgang außergewöhnlich scharfe Kritik: „Überhaupt nicht nachvollziehbar“, „verheerendes Signal“ – so lautete der Befund. Schließlich gab und gibt es für andere Segmente (Film, Musik, Literatur etc.) seit jeher eigenständige Referate – wenn auch nicht im Wirtschaftsministerium, sondern bei der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien.

Im riesigen Organisations-Diagramm des XXL-Ministeriums (PDF) muss man jetzt schon sehr genau suchen, um „Kultur- und Kreativwirtschaft; Games“ in der hintersten Ecke zu entdecken. Und das, obwohl die Branche zweifellos ein bedeutender Wirtschaftsfaktor ist – mit mehr als 2 Millionen Erwerbstätigen, fast einer Viertelmillion Betriebe und einem Umsatz von über 200 Milliarden Euro.

Was davon auf den Games-Sektor entfällt, hat das Ministerium im Rahmen einer Sonderauswertung für den alljährlichen ‚Monitoringbericht‘ analysieren lassen. Ergebnis: In der deutschen Games-Industrie arbeiteten 2023 knapp 13.000 Menschen in fast 1.200 Unternehmen – vom Studio über Publisher bis zu hochspezialisierten Dienstleistern, etwa im Bereich Animation, Audio oder Lokalisierung.

Gesamt-Umsatz: 3,9 Mrd. €.

So viel Umsatz macht Deutschlands Games-Industrie

Dass die Games-Industrie weiterhin als Teil der Software-Branche ausgewiesen wird, hat Gründe. Denn egal ob Umsatz, Erwerbstätige oder Anzahl der Betriebe: Die Spiele-Industrie wäre neben der Kunst das kleinste Gewerk der Kultur- und Kreativwirtschaft mit ihren elf Teilsegmenten, zu denen unter anderem Werbung, Architektur, Buch, Film und Rundfunk zählen.

Ein Grund: Deutschland ist zwar ein großer Absatz-, aber im internationalen Vergleich eher überschaubarer Produktions-Standort für Computer- und Videospiele. Nach GamesWirtschaft-Recherchen gibt es in ganz Deutschland maximal 25 Entwickler-Studios mit 100 Angestellten aufwärts – hinzu kommen mittelständische Publisher wie Kalypso Media oder Astragon. Größter Arbeitgeber der Branche ist Nintendo of Europe mit über 900 Mitarbeitern, gefolgt von Ubisoft und Embracer Group mit jeweils rund 800 Mitarbeitern und mehreren Standorten.

Games-Umsatz 2023 im Branchenvergleich

Wie kommen nun die 3,9 Mrd. € zustande? Das Ministerium hat dazu die Umsätze der hiesigen Unternehmen herangezogen, die ihre Produkte und Services im In- und Ausland vertreiben.

  • Der Löwenanteil der Erlöse entfällt auf Spiele, die importiert und hierzulande vertrieben werden – von Hogwarts Legacy über Super Mario Bros. Wonder bis Diablo 4. Beispiel Nintendo: Von Frankfurt aus beliefert der Konzern fast den kompletten Kontinent – allein mit Switch-Software wurde zuletzt annähernd eine Milliarde umgesetzt.
  • Traditionell stark vertreten sind deutsche Studios im Free2Play-Bereich: Unternehmen wie Wooga, InnoGames oder Gameforge erwirtschaften mit Browser-, Online- und Smartphone-Spielen dreistellige Millionen-Umsätze.
  • Größere PC- und Konsolen-Entwickler, Publisher und Distributoren sowie Niederlassungen internationaler Games-Konzerne liegen meist im Bereich zwischen 10 und 50 Millionen €. App-Store- und Online-Umsätze mit Items, Saison-Pässen und Spielwährung laufen üblicherweise nicht bei den deutschen Töchtern auf.

Ob die Games-Industrie künftig wieder auf ein ‚eigenes‘ Referat hoffen darf, wie es der Verband fordert, hängt übrigens sehr wesentlich vom Zuschnitt der künftigen Ressorts in einer neuen Bundesregierung ab. Der Verbleib im Wirtschaftsministerium ist ebenso denkbar wie die Integration in ein noch zu gründendes Digitalministerium.


Die umsatzstärksten Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft (2023)

  1. Software & Games – 72,2 Mrd. € – davon Games: 3,9 Mrd. €
  2. Werbung (Agenturen, Vermarkter) – 34 Mrd. €
  3. Presse (Zeitungs- und Zeischriften-Verlage, Journalisten usw.) – 26,2 Mrd. €
  4. Musik (Veranstalter, Musikverlage, Instrumente, Tonstudios usw.) – 9,5 Mrd. €
  5. Architektur (Hoch- und Tiefbau, Innenarchitektur usw.) – 14,6 Mrd. €
  6. Rundfunk (Fernseh-Sender, Hörfunk usw.) – 14 Mrd. €
  7. Design (Grafik, Fotografen, Mode-/Produkt-Design usw.) – 23,4 Mrd. €
  8. Film (Produktion, Schauspieler, Kinos, Technik usw.) – 11,5 Mrd. €
  9. Buch (Verlage, Autoren, Handel usw.) – 10,5 Mrd. €
  10. Darstellende Künstler (Theater, Musicals, Tanzschulen etc.) – 6,2 Mrd. €
  11. Games (Studios, Publisher, Dienstleister) – 3,9 Mrd. €
  12. Kunst (Künstler, Museen, Handel usw.) – 2,5 Mrd. €

Kultur- und Kreativ-Branchen mit den meisten Erwerbstätigen (2023):

  1. Sofware / Games – 685.100 (davon 13.900 Games)
  2. Design – 299.450
  3. Werbung – 254.790
  4. Presse – 202.990
  5. Architektur – 182.120
  6. Film – 144.460
  7. Darstellende Künste – 136.950
  8. Buch – 107.500
  9. Musik – 105.900
  10. Rundfunk – 67.190
  11. Kunst – 50.590
  12. Games – 13.900

Kultur- und Kreativ-Branchen mit den meisten Unternehmen (2023):

  1. Design – 57.270
  2. Software / Games – 45.350 (davon 1.190 Games)
  3. Architektur – 34.580
  4. Presse – 26.080
  5. Werbung – 24.980
  6. Film – 19.120
  7. Darstellende Künste – 18.710
  8. Buch – 14.170
  9. Rundfunk – 13.160
  10. Musik – 12.730
  11. Kunst – 10.630
  12. Games – 1.190

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