
Mit einem Umsatz von 3,7 Mrd. € ist die deutsche Games-Industrie weiterhin einer der kleinsten Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft.
Einmal im Jahr lässt das Wirtschaftsministerium die Kultur- und Kreativwirtschaft durchleuchten – dazu zählen unter anderem der Buch-, Kunst-, Werbe-, Presse-, Musik- und Film-Markt. Das Gewerbe beschäftigte 2025 fast zwei Millionen Erwerbstätige in 236.000 Unternehmen. Gesamt-Umsatz: 217,3 Mrd. €.
Der Monitoring-Bericht (PDF) fasst weiterhin die Software- und Games-Branche in einer Gruppe zusammen. Deshalb gibt es eine ‚Sonderauswertung‘, die sich ausschließlich mit dem Videospiele-Markt auseinander setzt.
Demnach erwirtschaften Deutschlands-Studios und -Publisher einen weltweiten Umsatz von 3,75 Mrd. € – ein kleines Plus von 0,5 % gegenüber 2024. Dieser Wert ist nicht zu verwechseln mit dem 9,3-Mrd.-€-Umsatz, den die globale Games-Industrie in Deutschland erzielt – davon alleine 4,1 Mrd. € in Form von In-Game-Items und -Käufen und einem Hardware-Umsatz von 3,4 Mrd. € (Spielkonsolen, Gaming-PCs, Zubehör). Der Inlands-Marktanteil liegt bei 5 Prozent -sprich: 95 von 100 €, die hierzulande mit Games entstehen, entfallen auf Importe.
Mit Abstand größtes Segment des Kultur- und Kreativmarkts ist und bleibt die Software-Industrie mit einem Volumen von mehr als 80 Mrd. €; die Werbung folgt mit riesigem Abstand auf Platz 2.
- Software / Games – 84,3 Mrd. €
- Werbung – 35,3 Mrd. €
- Presse – 24,8 Mrd. €
- Design – 22,4 Mrd. €
- Architektur – 13,9 Mrd. €
- Rundfunk – 13,3 Mrd. €
- Film – 12,2 Mrd. €
- Musik – 11,9 Mrd. €
- Buch – 10,5 Mrd. €
- Darstellende Künste – 8,6 Mrd. €
- Games – 3,7 Mrd. €
- Kunst – 2,3 Mrd. €
Deutschlands Games-Branche erwirtschaftet 3,7 Mrd. €
Die Zahl der Games-Unternehmen ist um 4,8 Prozent auf 1.050 gesunken. Die Behörde von Wirtschaftsministerin Katherina Reiche (CDU) führt die Entwicklung auf eine „internationale Konsolidierungswelle“ und die Einführung der neuen Förderrichtlinie zurück, die nach einem zeitweiligen Antrags-Stopp erst ab 2025 wieder gegriffen hat.
Vergleichsweise robust präsentiert sich im untersuchten Zeitraum der Arbeitsmarkt, der sich weiterhin durch einen hohen Anteil an sozialversicherungspflichtig Beschäftigten auszeichnet: Konkret sind es 13.270 bei 14.670 Erwerbstätigen. Selbstständige (1.050) und Mini-Selbstständige (100) bilden eine Minderheit. Aufgrund unterschiedlicher Kriterien unterscheidet sich der Wert von jenen 12.659 Mitarbeitern, die der Branchenverband Game für 2025 im Kernmarkt (Studios und Publisher) ausweist.












