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Pfeiffer: Schulnoten von Jungs leiden unter Computerspielen

Christian Pfeiffer war 20 Jahre lang Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen - Foto: Random House / Kerstin Wendt
Christian Pfeiffer war 20 Jahre lang Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen - Foto: Random House / Kerstin Wendt

Die schulischen Leistungen gerade von Jungs werden zusehends schlechter – Kriminologe Christian Pfeiffer sieht eine wesentliche Ursache bei Computerspielen.

Christian Pfeiffer ist jemand, für den das Attribut „umstritten“ erfunden wurde: Der langjährige Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) und ehemalige NRW-Justizminister hat die „Killerspiel-Debatte“ über Jahre hinweg geprägt und befeuert – sei es durch Interviews, Bücher oder Talkshow-Auftritte.

Pfeiffer sieht einen Zusammenhang zwischen dem Medienkonsum via TV, Games und Smartphones und der Gewaltbereitschaft bis hin zu Amokläufen und Anschlägen. Gemeinsam mit dem nicht minder umstrittenen ‚Hirnforscher‘ Manfred Spitzer gehörte Pfeiffer 2008 zu den Unterzeichnern des „Kölner Aufrufs gegen Computergewalt“, der Gewaltspiele als „Landminen für die Seele“ und als „aktives Kriegstraining“ kritisierte. Die Initiatoren forderten ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot von „Killerspielen“ für alle Altersklassen.

Am heutigen Montag erscheint Pfeiffers neues Buch („Gegen die Gewalt“), für das der Kriminologe unter anderem in einem Gespräch mit der Süddeutschen Zeitung (hinter Paywall) wirbt. In der Bild am Sonntag (hinter Paywall) verweist der Wissenschaftler parallel auf eine aktuelle KFN-Studie, die sich mit den immer schlechteren schulischen Leistungen von männlichen Kindern und Jugendlichen beschäftigt. Pfeiffer wörtlich: „Wir verlieren unsere Jungs in den Schulen!“.

Nach Erkenntnissen des Kriminologischen Forschungsinstituts, auf die sich das Springer-Blatt beruft, würden die Jungen von den Mädchen in der Schule abgehängt. Pfeiffer macht das unter anderem daran fest, dass der Gymnasiasten-Anteil bei den Mädchen auf über 38 Prozent gestiegen ist, während er bei den Jungs auf unter 30 Prozent absank. Auch die Schulnoten der Jungs hätten sich im Geschlechter-Vergleich verschlechtert, wenn auch geringfügig. Der Anteil der männlichen „Sitzenbleiber“ lag 2017 bei 69 Prozent.

Die JIM-Studie 2018 weist "Fortnite" als beliebtestes Spiel deutscher Teenager aus (Stand: 29.11.2018)
Die JIM-Studie 2018 weist „Fortnite“ als beliebtestes Spiel deutscher Teenager aus (Stand: 29.11.2018)

Als Ursache benennt Pfeiffer den exzessiven Videospiel-Konsum: Jeder vierte männliche Jugendliche säße täglich mindestens 4,5 Stunden vor Konsole, PC oder Smartphone – bei den Mädchen seien nur zwei Prozent betroffen. Insbesondere männliche Trennungskinder würden sich in Fantasiewelten flüchten, beklagt der Kriminologe. „Wer arm im Leben ist, möchte reich sein in der virtuellen Welt.“

Zumindest die geschlechtsspezifischen Unterschiede bei der Videospiele-Nutzung werden durch andere wissenschaftliche Studien gestützt, unter anderem durch die JIM-Studie 2018. 73 Prozent aller Jungs zwischen 12 und 19 Jahren spielen „täglich“ oder „mehrmals pro Woche“ Computerspiele – bei den Mädchen sind es nur 43 Prozent. „Digitale Spiele“ sind die einzige Kategorie, bei der es derart gravierende und augenfällige Abweichungen gibt: Bei Streaming-Diensten, Fernsehen, Musik, YouTube-Videos und Internet-Nutzung sind die Anteile nahezu deckungsgleich. Auch am Bildungsgrad lassen sich Unterschiede ablesen: Games sind bei Haupt- und Realschülern deutlich länger und häufiger im Einsatz als bei Gymnasiasten.

Eine Studie der Krankenkasse DAK („Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“) aus dem Jahr 2019 kommt zu ähnlichen Ergebnissen: 465.000 Kinder und Jugendliche zwischen zwölf und 17 Jahren gelten als „Risikogamer“ – davon 79 Prozent Jungen.

In der Vergangenheit plädierte Pfeiffer regelmäßig dafür, dass Schulen das Angebot an musischen, kreativen oder sportlichen Aktivitäten ausbauen müssten, um das Potenzial der Kinder zu heben – und die Zeit vor dem Bildschirm zu reduzieren.

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