
Eine echte ‚love brand‘ war Electronic Arts eigentlich nie. Respektiert: Sicher. Aber eben nicht geliebt. Jetzt wird der US-Publisher zum Spielball der Controller.
Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,
in der Branche und insbesondere im Sächsischen hält sich bis heute das hartnäckige Gerücht, dass der Abzug der Games Convention aus Leipzig und der Neustart als Gamescom in Köln anno 2009 auch und vor allem damit zu tun hatte, dass die Electronic Arts GmbH seit 2001 ihr Hauptquartier an den Gestaden der Domstadt unterhält. Genauer: am Rheinauhafen, unweit des Schokoladenmuseums.
Der schwarze Quader mit seinen Stirnseiten aus hochglanzpoliertem Naturstein ist ganz nah am Wasser gebaut und bekam vom Immobilienvermarkter den Namen ‚The Bench‘. Im Untergeschoss befand sich einst die EA-Sports-Bar – mittlerweile ist dort eine Event-Location untergebracht. Ein paar Stockwerke höher bewohnt FC-Kölle-Legende Poldi ein Penthouse in den markanten ‚Kranhäusern‘.

Zum Zeitpunkt der Gamescom-Premiere war EA Köln eine echte Macht am Rhein und darüber hinaus: als klarer Marktführer bei Spielen für PlayStation, Xbox, Nintendo und PC, mit 200 Mitarbeitern, einem Umsatz von 180 Mio. € und damit einhergehend robustem Selbstbewusstsein.
Mittlerweile tritt die Kölner Niederlassung mit 145 Beschäftigten als verlängerte Werkbank und konzerninterner Dienstleister auf, baut aber schon seit über einem Jahrzehnt keine eigenen Spiele mehr. Auch den (weiterhin florierenden) Vertrieb physischer Games hat man längst delegiert.
Rein kommerziell bewegt sich der Mutterkonzern natürlich in der absoluten Weltspitze. Im abgelaufenen Jahr hat das Unternehmen weltweit 7,5 Milliarden Dollar umgesetzt. Drei der fünf meistgekauften PlayStation-5-Spiele stammten 2025 von Electronic Arts: Madden NFL und College Football punkteten in Nordamerika – das Fußballspiel EA Sports FC in Europa. Mit Battlefield 6 hat EA den Erzfeind Call of Duty regelrecht rasiert, wie die jungen Leute sagen.
Seit dieser Woche ist Electronic Arts nun nicht länger an der NASDAQ gelistet, sondern vollständig in privater Hand. Der Konzern wird nahezu vollständig von Saudi-Arabien über den Staatsfonds PIF kontrolliert, flankiert von US-Investoren wie Jared Kushner.
Ernsthafter Widerstand gegen diesen XXL-Deal war nicht zu erwarten: Den Aktionären wurde der Abschied mit einem satten Aufschlag versüßt. Es war faktisch unmöglich, mit Verlusten aus der Nummer rauszugehen.
Es brauchte diesmal noch nicht mal einen Anruf und/oder Truth Social-Rant vom Kushner-Schwiegerpapa: Anders als im Falle von Microsoft feat. Activision-Blizzard oder bei der nicht enden wollenden Paramount-Warner-Odyssee haben die Behörden die 55-Mrd.-$-Übernahme ohne Auflagen durchgewunken. EA ist schließlich reiner Spiele-Produzent – und in diesem Business herrscht knüppelharter Wettbewerb. In allen Erdteilen, auf allen Plattformen.
Schneller als prognostiziert ist Electronic Arts zu einer ‚Black Box‘ mutiert: Wer die Investor-Relations-Rubrik ansteuert, wird schon jetzt stumpf zur Homepage umgeleitet. Bitte gehen Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
Man darf sehr gespannt sein, was nun mit Electronic Arts passiert. Wer die Mechanismen der Branche kennt, dem dräut Schlimmes. Spätestens die 20-Mrd.-$-Fremdkapital-Hypothek, mit der die zweitgrößte Transaktion der Videospiele-Geschichte aufgeladen wurde, führt zwangsläufig dazu, dass die laufenden Betriebskosten mit tief eingestelltem Rasenmäher gestutzt werden.
Standorte, Studios, Labels, ganze Marken und Gewerke dürften zur Disposition stehen, soweit sie keine zuverlässig wiederkehrenden Einkünfte generieren und/oder zu einer E-Sport-Anschlussverwendung taugen. Bloomberg-Reporter Jason Schreier prophezeit unverblümt „mass layoffs“.
Gleichzeitig dürfen sich Verbraucher mental darauf einstellen, dass der Umsatz pro Nutzer nach allen Regeln der Kunst optimiert wird. Der Hebel sind die ‚Live Services‘, mit denen EA drei von vier Dollar / Euro erwirtschaftet – also Spielwährung, Erweiterungen, Saison-Pässe, In-Game-Shops, Pipapo.
Vor ein paar Wochen hat der Konzern schon mal einigermaßen frech vorgefühlt, wo die Schmerzgrenzen der Kundschaft liegen könnten: Gegen Echtgeld-Einsatz ließ sich der Rang-Aufstieg in mehreren Singleplayer-Modi von EA Sports College Football 27 beschleunigen – ein Feature, von dem man nicht mal befreundete Influencer in Kenntnis gesetzt wurden.
Wer wollte, konnte sich für 100 $ direkt auf die Maximalstufe katapultieren. Also just jene Art von ‚Pay2Win‘, die Electronic Arts seit Jahr und Tag mit Abscheu und Empörung von sich weist. Nach lauten Protesten hat man die Funktion dann einigermaßen zerknirscht schnell wieder ausgeknipst. Better luck next time.
Es spricht viel dafür, dass sich in den kommenden Monaten und Jahren noch ganz viele solcher und ähnlicher Grenzüberschreitungen besichtigen lassen – vielleicht schon bei EA Sports FC 27. Schließlich hat das Fußballspiel samt Vorläufer FIFA die Lootbox erst so richtig salonfähig gemacht. Industrie und Verbände haben daher reichlich Übung darin, jedwede Glücksspiel-Vermutung ganz weit weg zu verwhataboutisieren, um Regulierungs-Unheil zu verhindern. Bislang ist das ganz gut gelungen.
Das Zusammenspiel von noch mehr Monetarisierung, noch mehr Werbung und noch mehr KI wird jedenfalls nicht dazu beitragen, dass dem Nestlé unter den Spieleherstellern plötzlich jene Verbraucher-Liebe entgegen schlägt, wie sie etwa Nintendo, Rockstar (bis gestern), CD Projekt Red oder ungefähr jedem Indie-Projekt zuteil wird.
Das war eigentlich schon immer so – bei allen kommerziellen Meriten. Meine 90er-Jahre-Spielergeneration etwa hat nie verwunden, dass reihenweise Studios aus dem obersten Regal aufgekauft wurden: Origin (Wing Commander, Ultima), Bullfrog (Theme Park), Westwood (Command & Conquer) – nur um sie wenige Jahre wieder dicht zu machen. Eine Kaskade von Missverständnissen, auf allen Seiten.
Das eingangs erwähnte Einwirken von Electronic Arts auf den Gamescom-Umzug taugt im Übrigen bestenfalls als nette Legende. Ja, natürlich hat EA intensiv geworben. Doch jene, die dabei waren, sagen auch: Die Branche wollte nach Köln – und Köln wollte die Branche. In Leipzig war das Format erkennbar an Grenzen (Besucher pro Quadratmeter, Verkehrsanbindung, Fläche, Hotels) gestoßen.
Also eine ähnliche Gemengelage, mit der sich das „Mekka für Computerspieler“ auch in diesem Jahr konfrontiert sieht.
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft
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