Start Marketing & PR Umfrage: Sexismus im Gaming wird zu selten hinterfragt

Umfrage: Sexismus im Gaming wird zu selten hinterfragt

"The Last of Us Part 2" im Test: Ellie kämpft mit Gegnern - und sich selbst (Abbildung: Sony Interactive)

Die Games-Industrie müht sich um Diversität in Games und Community – die Kauf-Entscheidung wird laut Umfrage dadurch aber nur zum Teil beeinflusst.

Erst am vergangenen Donnerstag hat sich Komikerin Carolin Kebekus in ihrer gleichnamigen ARD-Show dem Thema ‚Sexismus im Gaming‘ genähert (abrufbar in der ARD-Mediathek) – mit freundlicher Unterstützung bekannter Influencer wie Lara Loft, Etienne Gardé und Rewinside.

Heute folgt nun eine Umfrage des Mobilfunk-Unternehmens Congstar in Zusammenarbeit mit der Girls & Gaming-Initiative von YouTube und Allyance: Die Unternehmen wollten von 1.000 Teilnehmern wissen, wie sie mit dem Thema ‚Seximus und Gender in Videospielen‘ umgehen.

Das überraschende Ergebnis: In der Praxis spielen Stereotype und Sexismus offenkundig weiterhin eine deutlich geringere Rolle als in der Social-Media-Debatte und in der medialen Berichterstattung.

So würden Sexismus-Skandale und Fälle von Diskriminierung – etwa bei Ubisoft oder Activision Blizzard – nur bei 28 Prozent die Entscheidung beim Spiele-Kauf beeinflussen. Bemerkenswert: Für 69 Prozent der männlichen Befragten sind solche Vorkommnisse kein Faktor, der von einem Titel Abstand nehmen lässt.

Zuletzt gab es eine ganze Reihe preisgekrönter und kommerziell erfolgreicher Games mit starken Frauen-Figuren, etwa Aloy in Horizon: Forbidden West oder Ellie in The Last of Us. In Titeln wie Assassin’s Creed haben die Spieler die Wahl, ob sie mit einer weiblichen oder männlichen Figur in die Schlacht ziehen.

Doch für 9 von 10 Gamern spielt es laut Congstar-Umfrage keine wesentliche Rolle bei der Kaufentscheidung, ob überhaupt starke Frauen auftauchen. Und: Dass weibliche Figuren deutlich seltener im Vordergrund von Story und Spielwelt stehen als männliche Charaktere, empfinden lediglich 16 Prozent – also jede(r) Sechste – als problematisch. Für immerhin zwei Drittel ist dieser Aspekt irrelevant.

Eine möglichst diverse Darstellung von Spielfiguren ist für die Gruppe der 18- bis 29jährigen am wichtigsten – hier sticht die Gruppe d er Studenten und Studentinnen mit einem Anteil von 45 Prozent hervor.

Aus Sicht von Congstar ist zwar eine gewisse Sensibilisierung feststellbar, gerade bei jüngeren Spielerinnen und Spielern. Dennoch würde die Art und Weise der Darstellung von weiblichen Figuren noch zu selten kritisch hinterfragt und reflektiert.

Congstar-Sprecher Timo Wakulat: „Insgesamt waren wir von der vergleichsweise niedrigen Relevanz von Sexismus für Gamer und Gamerinnen beider Geschlechter überrascht. Für Congstar ist dies ein Zeichen, dass mehr Aufklärung geleistet werden muss, wie sexistische Rollenbilder in Videospielen und sexistisches Auftreten gegenüber weiblichen Personen innerhalb der Gaming-Community zusammenhängen können. Nur so kann langfristig eine positive und integrative Gaming-Community entstehen, in der alle Mitglieder gleichberechtigt sind.“