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Wer profitiert von Games-Förderung? Die große Analyse

Preisgekröntes Adventure: Auch der Nachfolger zu
Preisgekröntes Adventure: Auch der Nachfolger zu "The Inner World" profitiert von der deutschen Games-Förderung.

Bei jeder Gelegenheit erklingt die Forderung nach Games-Förderung, doch was bringt das eigentlich? GamesWirtschaft hat Daten von mehr als 300 geförderten Games-Projekten ausgewertet.

Wenn es nach den Vorstellungen der Münchner Salmi GmbH geht, dann schlüpfen VR-Brillen-Besitzer demnächst in die Rolle eines Erwachsenen, der seinen Autoschlüssel sucht. Die virtuellen Kinder müssen via App und Splitscreen verhindern, dass er diesen Schlüssel findet. „Late for Work!“ heißt das Konzept für ein „neuartiges asymmetrisches Mehrspielererlebnis“, das dem Vergabegremium des Filmförderfonds Bayern (FFF) im November 2016 einen Scheck über 20.000 Euro wert war.

„Late for Work!“ ist nicht die einzige schräg anmutende, aber mutmaßlich brillante Idee, der in den vergangenen Jahren staatliche Förderung zuteil wurde. Von den allermeisten Einreichungen hört man nach der stolzen Verkündung nie wieder etwas – sie verharren als stumme digitale Mahnmale in den Förderdatenbanken.

Games-Förderung in Deutschland: FFF Bayern trägt die größten Spendierhosen

Games-Förderung, das heißt in Deutschland vor allem: Förderung durch Länder und Stadtstaaten. In der Hauptstadtregion ist dafür das Medienboard Berlin-Brandenburg zuständig, in Bayern der erwähnte FilmFernsehFonds, in Nordrhein-Westfalen die Film- und Medienstiftung NRW oder in Niedersachsen/Bremen die Nordmedia. Andere Kommunen – etwa Hamburg – haben die dezidierte Games-Förderung trotz großer Erfolge abgeschafft und verweisen Interessenten an andere Finanz-Instrumente.

Was so gut wie alle Metropolregionen und Länder bieten, das ist moralische Unterstützung bei der Vernetzung innerhalb der Branche, sei es durch Startup-Beratung, Business-Plan-Wettbewerbe, Konferenzen, Messe-Gemeinschaftsstände, Medialeistung oder Podiums-Diskussionen. Woran es hingegen allzu oft mangelt, ist substanzielle Unterstützung in Form harter Euros.

Oder wie es Wolfgang Tiefensee einst formulierte: „Der Onkel, der das Geld mitbringt, ist beliebter als die Tante, die Klavier spielt.“

Im Bundesvergleich trug Bayern schon in der Vergangenheit die größten Spendierhosen – durch die Aufstockung im kommenden Jahr auf 1,8 Millionen Euro wird der Abstand eher noch wachsen. Kein anderes Bundesland und kein anderer Stadtstaat verteilt so viele Gelder an Games-Projekte.

Dort, wo staatliche Zuschüsse und Kredite verteilt werden, sind die Chancen auf einen Zuschlag allerdings bemerkenswert gut. Aktuelles Beispiel des FFF Bayern: Für die Entscheidung im April 2017 wurden zwölf Projekte eingereicht – sieben Studios holten sich Zuschüsse im Umfang von 400.000 Euro ab. Quer durch die Länder profitiert im Schnitt jedes zweite bis dritte eingereichte Projekt von Fördergeldern. Was entweder bedeutet, dass die Ideen von bemerkenswerter Güte sind – oder dass schlichtweg alles gefördert wird, was auch nur ansatzweise die Kriterien erfüllt. Denn zur Wahrheit gehört auch: Wird der Fördertopf fahrlässigerweise nicht ausgeschöpft, neigen Finanzminister gerne auch mal dazu, die Budgets zusammenzustreichen. Gleichzeitig will sich kein Bundesland nachsagen lassen, die digitale Wirtschaft zu vernachlässigen.

Scheck is back: Nur wenige Geförderte zahlen Fördergelder zurück

In fast allen Fällen ist Games-Förderung als zinsloses Darlehen ausgestaltet, das ein Studio im Erfolgsfall zurückzahlen muss. Zuschüsse für die Konzeptentwicklung müssen im Gegensatz zur Prototypen- oder Produktions-Förderung in der Regel nicht erstattet werden.

Im Unterschied zu den europäischen Nachbarn und im Gegensatz zur deutschen Filmbranche gibt es keinen gemeinsamen bundesweiten Topf, der Mittelständler und Großproduktionen finanziert. Was im Umkehrschluss heißt: Wer in München entwickelt, hat eine gute Chance auf Förderung – wer dasselbe Spiel in Hamburg oder in Saarbrücken an den Start bringen will, hat leider Pech gehabt und muss sich andere Finanzierungsquellen suchen, zum Beispiel via Kickstarter.

Die 15 erfolgreichsten Games-Kickstarter-Projekte aus Deutschland (Stand: Oktober 2016)
Die 15 erfolgreichsten Games-Kickstarter-Projekte aus Deutschland (Stand: Oktober 2016)

Aus diesem Grund ist die „Einführung einer systematischen Games-Förderung durch den Bund“ auch eine der zentralen Wahlkampf-Forderungen des BIU. Games hätten die Zuwendungen genauso verdient wie andere Kulturgüter auch.

Und doch gibt es sie natürlich schon jetzt, jene Erfolgs-Storys, auf die Befürworter einer Förderung regelmäßig zurecht verweisen. Zu den Vorzeige-Studios im Land gehören zum Beispiel Mimimi Productions („The Last Tinker“). Für das bislang erfolgreichste Mimimi-Projekt – das Echtzeit-Taktik-Spiel „Shadow Tactics: Blades of the Shogun“ – nahmen die Münchner übrigens keine Förderung in Anspruch. Das Projekt wurde von Publisher Daedalic Entertainment vorfinanziert.

Auch das Bremer Studio King Art hat mit geförderten Spielen wie dem Adventure „The Book of Unwritten Tales“, dem Stategiespiel „Battle for Kronos“ oder jüngst mit dem Fantasy-Rollenspiel „Die Zwerge“ mehrfach bewiesen, dass sie in der Lage sind, Titel zur Marktreife zu führen.

Die Fälle, in denen die Einnahmen die Ausgaben überstiegen und eine Rückzahlung der Förderung zur Folge hatten, lassen sich allerdings an ein bis zwei Händen abzählen. „The Last Tinker“ (Mimimi Productions), „The Curious Expedition“ (Maschinen-Mensch) und das Lernspiel „Meister Cody: Talasia“ (Kasaa Health) gehören zu den wenigen Beispielen. Daedalic Entertainment hat im Juli 2016 den zinslosen 100.000-Euro-Kredit der Hamburger Prototypenförderung für das Adventure „A New Beginning“ zurückbezahlt.

Games-Förderung in Deutschland: Durchschnittlich 50.000 Euro pro Projekt

In der GamesWirtschaft-Datenbank sind mehr als 300 Games-Titel verzeichnet, die in den vergangenen Jahren mit öffentlichen Geldern in einem Volumen von insgesamt mehr als 15 Millionen Euro gefördert wurden.

In Summe viel Geld, doch heruntergebrochen auf das einzelne Projekt ergibt sich ein durchschnittlicher Betrag von weniger als 50.000 Euro. Das reicht unter Berücksichtigung der Nebenkosten gerade so für eineinhalb angestellte Programmierer oder Grafiker, aber kaum für eine seriöse Finanzierung eines Computerspiels – mit ein Grund, warum sich in der Liste der Geförderten überdurchschnittlich viele Ein- und Zwei-Mann-Teams plus frisch gegründete UGs und GbRs finden.

Im Schnitt jedes zehnte geförderte Games-Projekt profitiert von Unterstützung im sechsstelligen Bereich (Stand: April 2017)
Im Schnitt jedes zehnte geförderte Games-Projekt profitiert von Unterstützung im sechsstelligen Bereich (Stand: April 2017)

Auffällig ist das ausgeprägte Selbstbewusstsein der Antragsteller: Mancher Entwickler, der in seinem Leben noch nie ein kommerzielles Spiel fertiggestellt hat, kündigt vom Start weg Umsetzungen für PC, PlayStation 4, Xbox One oder Switch an.

An den Genres und Plattformen lassen sich die Lieblings-Themen des jeweiligen Jahrgangs ablesen: Browsergames, Mobile-Jump & Runs, PC-Adventures, Retro-Pixel-Optik. Besonders großer Popularität erfreuen sich derzeit Spiele für Oculus Rift, PlayStation VR und HTC Vive.

In der Liste tauchen zudem einzelne Personen und Studios mit bemerkenswerter Regelmäßigkeit auf, die offenbar wissen, wie man Förderanträge ausfüllt. So überweist Nordmedia seit 2013 Jahr für Jahr Gelder an die Oldenburger Quantumfrog GmbH. In Bayern gehören Reality Twist und Familienmitglieder von Remote Control Productions serienmäßig zu den Begünstigten der Entscheidungen. Wer es geschickt anstellt, kann dank mehrerer Niederlassungen sogar von mehreren regionalen Fördergesellschaften Geld einnehmen.

Die Entscheidung darüber, welches Projekt gefördert wird oder nicht, trifft je nach Institution ein anderer: Mal ist es alleine der Intendant, mal ein Duo, mal ein ganzes Gremium, das aus Beamten, Referenten und ein, zwei externen Games-Experten besteht.

Games-Förderung und Film-Förderung im Vergleich

Allen geplanten Games-Aufstockungen zum Trotz: Gerade im Vergleich zur Filmbranche ist die Games-Förderung kaum mehr als ein Almosen. Dort werden alljährlich dreistellige Millionenbeträge in TV-Serien, Kino-Komödien und potenzielle Filmpreis- und Oscar-Anwärter gepumpt – hinzu kommen Zuschüsse für TV-Serien, Krimis, Fernsehspiele, Dokumentationen und Reportagen.

Damit Hollywood-Projekte wie „Inglorious Basterds“ überhaupt in Deutschland umgesetzt und mit deutschen Schauspielern und Crew-Mitgliedern besetzt werden, investieren Kommunen signifikant sechs- bis siebenstellige Summen. Zwischen den europäischen Ländern herrsche ein regelrechter Überbietungswettbewerb um die höchsten Zuschüsse, wie es Regisseur Wolfgang Petersen kürzlich formuliert hat.

Denn ob Szenen aus „Star Wars“, „Game of Thrones“ oder „James Bond“ in Großbritannien, Tschechien oder auf Malta gedreht werden, hängt nur in zweiter Linie von pittoresken Landschaften ab – sondern vorrangig davon, wer die meisten Abgaben erlässt oder Subventionen beisteuert. Und so kommt es, dass sich deutsche Steuerzahler indirekt mit vier Millionen Euro an den Babelsberger Dreharbeiten von „Die Tribute von Panem“ und damit am Gehalt von Jennifer Lawrence beteiligen.

Die Wehklagen der Games-Branche sind zumindest in dieser Hinsicht berechtigt: Das deutsche Förderwesen ist von enormer Unwucht und Ungerechtigkeit geprägt. Allein das Förderbudget der nationalen Filmförderanstalt (FFA) liegt nach den Plänen von Kultusstaatsministerin Monika Grütters im kommenden Jahr bei 150 Millionen Euro. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass die Filmbranche selbst via Filmförderabgabe in den Topf einzahlt und damit Gelder innerhalb des Systems umverteilt.

Games-Förderung: Geförderte Projekte müssen sich hartem Wettbewerb stellen

Dass Filme in weitaus größerem Maße als Spiele von der staatlichen und kommunalen Großzügigkeit profitieren, hat aber nicht nur mit Glamour, Stars und roten Teppichen zu tun. Sondern auch und vor allem mit fast schon garantierter Abnehmern: Produziert wird überwiegend, was öffentlich-rechtliche Sender, Filmstudios, Produktionsgesellschaften, Privatsender und Streaming-Anbieter wie Netflix oder Amazon Prime bestellen. Es gibt also eine echte Nachfrage, auch abseits einer Kino-, Bluray-, Pay-TV- und Free-TV-Auswertung. Das Investment rechnet sich auch deshalb, weil ein Vielfaches des Einsatzes in Form von Investitionen und Steuereinnahmen zurückfließt.

Anders bei Spielen: So gut wie jede App, jedes PC-Spiel, jede VR-Anwendung muss sich dem Wettbewerb stellen – und konkurriert am Ende mit Zigtausenden weiteren Spielen bei Steam und in den Appstores.

Die größte Schwäche der Games-Förderung ist allerdings die Intransparenz, die dem Förder-Gewerbe generell innewohnt. Auch wenn die öffentlichen Fördereinrichtungen alljährlich Rechenschaft in Form von aufwendig gestalteten Hochglanz-Geschäftsberichten ablegen: Ob die ausgeschütteten Gelder irgendeinen (positiven) Effekt nach sich ziehen oder ob ein gefördertes Spiel jemals fertiggestellt wurde und ob es ein Publikum gefunden hat oder ob das Studio Arbeits- und Ausbildungsplätze geschaffen hat, darüber erfährt die Öffentlichkeit – nichts.

Überhaupt ist über die allermeisten Projekte und ihre Macher im Netz kaum etwas zu erfahren: Oft gibt es weder eine Website noch eine E-Mail-Adresse noch eine Telefonnummer noch einen Ansprechpartner – und wenn doch, laufen Anfragen ins Leere. Werden Blogs, Twitter-Accounts und Facebook-Seiten anfangs noch mit großer Emsigkeit gefüllt, so ebben Frequenz und Inhalt zunehmend ab. Bis der Betrieb dann ganz eingestellt wird.

Deutscher Computerspielpreis: Posthume Games-Förderung

Die in diesem Beitrag veröffentlichte Tabelle mit den höchsten Fördersummen berücksichtigt ausschließlich dezidierte Games-Fördertöpfe, nicht aber kommunale oder regionale Unterstützung in Form von Startup- oder Existenzgründungs-Förderung.

Ebenfalls nicht in der GamesWirtschaft-Übersicht enthalten, aber dennoch als Förderinstrument im weitesten Sinne gilt der Deutsche Computerspielpreis (DCP). Ähnlich wie der mit sechs Millionen Euro dotierte Deutsche Filmpreis soll auch er die heimische Produktion wertvoller Inhalte finanziell und öffentlichkeitswirksam unterstützen.

Deutscher Computerspielpreis: Daedalic führt mit weitem Abstand das Ranking der DCP-Seriensieger an.
Deutscher Computerspielpreis: Daedalic führt mit weitem Abstand das Ranking der DCP-Seriensieger an.

Allerdings entfaltet die DCP-Förderung erst bei einem möglichen Folgeprojekt ihre Wirkung: Wer sich die DCP-Prämie abholen will, muss zunächst in Vorleistung gehen und ein preiswürdiges Spiel auf den Markt bringen – eine hohe Hürde. Eine Ausnahme bildet die Nachwuchskategorie, deren Preisgelder zuletzt kräftig angehoben wurden. Davon profitiert haben unter anderem Preisträger wie die Hamburger Mooneye Studios, die mit „Lost Ember“ eines der erfolgreichsten deutschen Games-Crowdfunding-Projekte auf die Beine gestellt haben.

Das Erfolgsgeheimnis: gnadenlose Transparenz.

Einen neuen Ansatz mit Blick auf die Games-Förderung durch eindeutigere Vergabe-Kriterien verspricht sich der Branchenverband BIU von einem Modell, das steuerliche Abzugsmöglichkeiten in den Vordergrund stellt. Details hat der Verband im November 2016 vorgestellt. „Wenn hier nicht zeitnah gehandelt wird, verliert Deutschland den Anschluss an einen der wichtigsten Zukunftsmärkte“, so die Botschaft aus Berlin.

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