Das erfolgreichste deutsche Kickstarter-Games-Projekt 2016 kommt aus Hamburg: Tobias Graff von Mooneye Studios zieht eine erste Halbzeitbilanz für Lost Ember.

[no_toc]Noch exakt 14 Tage läuft die Kickstarter-Kampagne für das ungewöhnliche Action-Abenteuer Lost Ember, dann wird abgerechnet: Das Finanzierungsziel von 100.000 Euro ist längst übersprungen, der Pegelstand steht bei über 215.000 Euro. Die spannende Frage: Reicht das beeindruckende Momentum, um auch die angepeilten 350.000 Euro zu schaffen? Dann wären nicht nur zusätzliche Animationen und Sprachversionen drin, sondern die Hamburger wären auch so Indie, wie man nur sein kann – buchstäblich unabhängig von einem Publisher oder Finanzier, der weiteres Geld zuschießt.

Anfang 2018 soll das Spiel dann fertig sein – bis dahin wollen die bislang 5.000 Unterstützer, also die Backer, bei Laune gehalten und laufend über den Stand der Dinge rund um Lost Ember informiert werden. Derzeit besteht das Team von Mooneye Studios aus Programmierer Tobias Graff (gleichzeitig CEO), Programmierer Pascal Müller, Grafiker Matthias Oberprieler, Art Director Maximilian Jasionowski und Story-Autor Florens Huhn.

Tobias Graff erklärt im GamesWirtschaft-Interview, warum sich Mooneye Studios für Kickstarter entschieden hat und welche Lehren er bislang aus der Kickstarter-Kampagne gezogen hat.

Die Gründer von Mooneye Studios: Tobias Graff, Matthias Oberprieler, Maximilian Jasionowski und Pascal Müller.
Die Gründer von Mooneye Studios: Tobias Graff, Matthias Oberprieler, Maximilian Jasionowski und Pascal Müller.

Mooneye Studios-Gründer Tobias Graff: „Hatten gar nicht die Zeit zu realisieren, was das für uns als kleines Studio bedeutet“

GamesWirtschaft: Nicht nur Spiele-Deutschland blickt derzeit mit großer Aufmerksamkeit auf Lost Ember. Ihr hattet mutmaßlich die Erwartung, dass das Projekt die Zielmarke erreicht. Was machte euch im Vorfeld zuversichtlich, dass Kickstarter der richtige Weg ist?

Tobias Graff ist CEO bei Mooneye Studios in Hamburg.
Tobias Graff ist CEO bei Mooneye Studios in Hamburg.

Graff: Wir haben natürlich darauf gehofft, die Zielmarke zu erreichen, und waren auch sehr optimistisch durch die Reaktionen, die wir bereits seit der Gamescom und der Veröffentlichung unseres ersten Teaser Trailers bekommen haben.

Dass die Kampagne dann schon nach etwas mehr als zwei Tagen finanziert sein würde, damit haben wir dann aber doch nicht gerechnet. Wir hatten zu Beginn neben all den Anfragen und Reaktionen von allen Seiten gar nicht die Zeit zu realisieren, was das Ganze jetzt für uns als kleines Studio bedeuten würde.

Wie hätte der Weg ohne Kickstarter ausgesehen beziehungsweise: Wäre er für euch als junges Studio überhaupt möglich gewesen?

Die wahrscheinlichste Alternative zu Kickstarter wäre für uns wohl ein relativ klassischer Publisher-Deal gewesen. Wir haben auch tatsächlich schon vor der Kickstarter mit einigen Publishern gesprochen und haben sehr gute Reaktionen bekommen. Ich denke also schon, dass es auch für ein junges Studio wie uns möglich gewesen wäre, allerdings haben wir für uns entschieden, dass es noch zu früh dafür war.

Erst während der ersten Gespräche haben wir eine sehr große und wichtige Änderung im Spielkonzept beschlossen, die das Spiel für uns deutlich aufgewertet hat. Änderungen wie diese sind mit einem Publisher, auch wenn keine kreative Kontrolle abgegeben wird, natürlich deutlich schwieriger. Deadlines müssen angepasst, Kosten vielleicht neu sortiert werden.

Wir wollten uns zu einer Zeit, in der offenbar noch viel am Spielkonzept passieren kann, noch ein wenig mehr Raum zum Experimentieren haben. Um dafür dann auch an das nötige Kleingeld zu kommen, haben wir uns an unsere noch kleine, aber stetig wachsende und engagierte Community gewandt.

Erfolgreiche deutsche Games-Projekte bei Kickstarter (Stand: 31.10.2016)
Erfolgreiche deutsche Games-Projekte bei Kickstarter (Stand: 31.10.2016)

Mooneye Studios: „Brauchen im allerbesten Fall vielleicht gar keine weitere Finanzierung“

Für welche Art Studio und Projekt eignet sich Kickstarter – für welche eher nicht?

Ich denke, Kickstarter eignet sich vor Allem für kleinere Teams, zumindest wenn es wirklich als Finanzierungsquelle und nicht vornehmlich als Marketing-Kampagne oder ein „Proof of Concept“ gesehen wird. Mit dem Geld, das wir aller Voraussicht nach einsammeln werden, können wir tatsächlich lange entwickeln und brauchen im allerbesten Fall vielleicht sogar gar keine weitere Finanzierug. Vor allem haben wir genug Zeit, um uns in Ruhe Gedanken darüber zu machen, was der beste Weg für uns ist.

Der Track Record war etwas, worüber wir uns vor der Kampagne auch einige Gedanken gemacht haben. Wir sind alle relativ jung und können noch keine 10 Jahre Arbeit an einem AAA-Titel vorweisen. Das war der Hauptgrund dafür, dass wir die Kickstarter nicht gestartet haben, bevor wir nicht ein gutes Stück Gameplay zeigen und zum Beispiel mit Youtubern zusammenarbeiten konnten.

Wir mussten natürlich zeigen, dass wir auch wirklich in der Lage sind ein Spiel umzusetzen. Ohne wäre es wahrscheinlich auch deutlich schwieriger geworden.

„Die Spieler werden – nicht ganz zu Unrecht – misstrauischer, was Kickstarter anbelangt“

Ihr habt euch sicherlich im Vorfeld andere Kampagnen angesehen. Was sind für eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne absolute „Must-Haves“ – was sind die „No-Gos“?

Must Have ist auf jeden Fall schon vor dem Start der Kampagne eine möglichst große Community zu haben. Das haben wir uns sogar so sehr zu Herzen genommen, dass wir den Start der Kampagne vom Erreichen des Ziels von 5.000 Newsletter-Abonnenten abhängig gemacht haben. Wir haben uns gesagt, dass es ohne eine bestimmte Anzahl an Followern oder Abonnenten keinen Sinn macht, die Kampagne zu starten. Also warum nicht wirklich damit arbeiten?

Wir haben diese Zahl auch nach außen kommuniziert und einen Abonnenten-Counter auf unserer Homepage eingebaut. Und tatsächlich haben das nicht nur mehrere nationale und internationale Magazine mit in ihre Artikel aufgenommen, wir haben auch tatsächlich sehr viele Leute dazu motivieren können, unseren Newsletter zu teilen und ihren Freunden Bescheid zu sagen – und haben unser Ziel so tatsächlich erreicht. Dadurch konnten wir direkt zum Start der Kampagne Tausende Leute erreichen und haben in den ersten paar Stunden nach Launch – bevor irgendein Blog oder Magazin oder sonstwer darüber geschrieben hat – sehr schnell die 10.000-Euro-Marke geknackt.

Ein anderer wichtiger Punkt für uns war definitiv Offenheit. Die Spieler werden – natürlich auch nicht ganz zu Unrecht – misstrauischer, was Kickstarter anbelangt, das haben wir schon vor unserer Kampagne bemerkt. Wir wollten durch absolute Offenheit erreichen, dass man uns vertraut und keine Angst hat, dass wir mit dem Geld verschwinden und uns nie wieder melden.

Wir waren sogar so offen, dass wir direkt auf unserer Kickstarter Seite erklärt haben, wofür das Kickstarter-Geld reicht und wofür nicht. Wie bei vielen Kickstarter Funding-Goals reicht unser Ziel von 100.000 Euro nicht für die komplette Entwicklung des Spiels.

Aber statt so zu tun, als würde es reichen, haben wir den Leuten erklärt, warum es nicht reicht und warum wir uns trotzdem für dieses Ziel entschieden haben. Und das kam tatsächlich sehr gut an. Wir haben viele Nachrichten bekommen von Leuten, die sich absolut begeistert von dieser Entscheidung zeigten und auch jetzt nach Erreichen des Ziels dazu aufrufen weiter zu spenden, um unser nächstes großes Ziel von 350.000 Euro zu erreichen.

Welche Nebenwirkungen – positive wie negative – hat so ein Kickstarter-Projekt für euch als Entwickler, abgesehen von den Euros? Also beispielsweise mit Blick auf Milestone-„Disziplin“ und Publisher-Verhandlungen?

Der wahrscheinlich größte Nebeneffekt hat sowohl positive als auch negative Seiten: Man baut eine aktive Community auf. Was einerseits natürlich super ist, wenn Posts oder Artikel geteilt und kommentiert werden und die Fans selbst ein wenig die Werbetrommel rühren.

Andererseits ist es natürlich auch eine Menge Arbeit. Die Community muss auch gepflegt werden, man muss Updates liefern und spannende Neuigkeiten zu berichten haben, sonst ist das Interesse schnell verflogen. Wie viel Arbeit das wirklich wird, kann ich bisher nur abschätzen, das wird sich für uns erst in den kommenden Monaten zeigen.

In Hinsicht auf weitere Verhandlungen hat es sicher vor allem positive Effekte. Der proof of concept ist geliefert, das Projekt hat ganz offenbar Potenzial und die Spieler sind schon jetzt bereit Geld in die Hand zu nehmen. Das ist natürlich eine deutlich bessere Verhandlungsposition. Und auch für uns ein ordentlicher Motivationsschub.

Insgesamt denke ich, dass auch die Nebeneffekte eher positiv sind. Das Arbeiten wird sich sicher verändern und wir müssen noch den für uns richtigen Weg damit umzugehen finden, aber das ist tatsächlich auch etwas, auf das ich mich schon freue. Zumindest im Moment noch… 😉

Vielen Dank für das Interview und weiter viel Erfolg mit Lost Ember.

Am Dienstag, 1.11., bei GamesWirtschaft: Große Kickstarter-Übersicht und weitere Interviews.

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