Start Wirtschaft PlaySide-Manager Stefan Kreutzer: „Deutschland ist als Games-Standort bestenfalls Mittelmaß“

PlaySide-Manager Stefan Kreutzer: „Deutschland ist als Games-Standort bestenfalls Mittelmaß“

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Stefan Kreutzer startet im März 2026 als Executive Vice President Business Development bei PlaySide Studios.
Stefan Kreutzer startet im März 2026 als Executive Vice President Business Development bei PlaySide Studios.

Mit Mouse: P.I. For Hire hat PlaySide einen Hit gelandet: Für Stefan Kreutzer hätte der Einstand bei Australiens Games-Primus nicht besser laufen können.

Sein LinkedIn-Profil weist ihn als Experienced Business Development Leader‘ aus – mit Kompetenzen in den Bereichen Games-Entwicklung, IP und Lizenz-Geschäft, die sich Stefan Kreutzer bei Remote Control Productions und später als Head of Business Development bei Behaviour Interactive (Dead of Daylight) erworben hat.

Nach sechs Behaviour-Jahren wechselte er im Frühjahr als Executive Vice President Business Development zum australischen Marktführer PlaySide Studios – fast parallel zum Release des Cartoon-Ego-Shooters Mouse: P.I., der sich in drei Monaten mehr als eine Million Mal verkauft hat.

Von München aus bearbeitet Kreutzer für PlaySide den europäischen Markt. Seinen Arbeitgeber beschreibt er als Australiens größten und renommiertesten Entwickler und Publisher“ – mit Marken wie Dumb Ways To Die, eigenen Spielen wie Game of Thrones: War for Westeros, 3rd-Party-Titeln wie Mouse: P.I. For Hire und als Co-Development-Partner großer Games-Konzerne, etwa im Falle von Civilization 7 für 2K. Daneben ist PlaySide der größte Entwicklungs-Dienstleister von Meta.

PlaySide-Manager Stefan Kreutzer: „Meine Mission: Wachstum.“

Seine lange Erfahrung, die Gespräche auf Messen und Konferenzen und die tägliche Arbeit mit Studios in aller Welt führen dazu, dass Stefan Kreutzer einen unverstellten Blick auf die Lage der europäischen und deutschen Games-Industrie hat. Und er scheut sich nicht, diese Sichtweise klar und offen zu kommunizieren – wie das GamesWirtschaft-Interview zeigt.

GamesWirtschaft: Stefan, die ersten drei Monate in deiner neuen Rolle als Executive Vice President Business Development für Playside Studios sind schon wieder vorbei. Wie lief der Start, was hat dich überrascht, wie funktioniert die Abstimmung mit ‚down under‘ in der Praxis?

Stefan Kreutzer: Ich hätte mir ehrlich gesagt keinen besseren Start wünschen können. Ich bin fast zum Launch von Mouse: P.I. For Hire zu PlaySide gewechselt und durfte miterleben, wie eines der besten und aufregendsten Indie-Spiele des Jahres einen fulminanten Start hingelegt hat. Schöner kann man kaum ankommen.

Überrascht hat mich tatsächlich, wie schnell ich mich in Australien verliebt habe – und mit welcher Herzlichkeit ich dort aufgenommen wurde. Ich habe im Mai drei fantastische Wochen dort verbracht – mein erstes Mal in Australien – und verstehe jetzt sehr gut, warum dieses Land auf so viele Deutsche so eine Faszination ausübt.

An meinem Arbeitsalltag hat sich wenig geändert. Statt nachmittags arbeite ich heute vormittags mit meinem Team. Ansonsten sitzen die meisten meiner Gesprächspartner ohnehin in Europa und den USA.


Wie genau lautet die Mission, die du für Playside Studios von Deutschland aus angehen sollst? 

An meiner Mission hat sich nicht viel verändert. PlaySide hat mich sehr gezielt angeworben, und es gibt nicht wenige, die das Unternehmen als „Behaviour von Down Under“ bezeichnen.

Mein operativer Schwerpunkt liegt erneut auf den Bereichen Entwicklung, Servicegeschäft und Licensing. Gleichzeitig ist meine Aufgabe – wie schon zuvor – überall dort, wo ich Wachstum beschleunigen und Strukturen verbessern kann. Bei Behaviour habe ich die M&A-Aktivitäten mit aufgebaut, die zur Übernahme von vier Unternehmen führten. Ich habe die Pipeline für das 3rd-Party-Publishing etabliert und die internationale Distribution geholfen deutlich zu erweitern. Genau diese unternehmerische Perspektive bringe ich jetzt auch bei PlaySide ein.

Unterm Strich ist meine Mission also dieselbe geblieben: Wachstum. Als ich bei Behaviour anfing, beschäftigte das Unternehmen weniger als 600 Mitarbeiter, bei meinem Abschied waren es rund 1.400.

Das Marktumfeld ist heute zweifellos anspruchsvoller als damals. Trotzdem hoffe ich, dass ich auch bei PlaySide einen ähnlich nachhaltigen Beitrag zur Entwicklung des Unternehmens leisten kann.


Macht die anhaltende Branchen-Unwucht deinen Job komplizierter, anstrengender oder gar ‚einfacher‘, weil beispielsweise viel Qualität am Markt ist?

Ich glaube, es gibt nur wenige Industrien, die so starken Umbrüchen ausgesetzt sind wie die Games-Branche. Veränderung gehört zu ihrem Wesen – was sich derzeit im Servicegeschäft deutlich zeigt. Gefühlt bietet heute jedes Studio Co-Development an. Selbst Entwickler, die bislang ausschließlich an eigenen Spielen gearbeitet haben, drängen plötzlich in das WFH-Geschäft – auf der Develop: Brighton war das ein großes Thema.

Dabei wird oft unterschätzt, dass exzellentes Co-Development weit mehr ist als das bloße Verleihen von Personal: Es erfordert ein echtes Service-Mindset, eingespielte Prozesse und tiefes Vertrauen. Solche Strukturen entstehen nicht über Nacht. PlaySide hat diese Kompetenzen über viele Jahre aufgebaut und kontinuierlich perfektioniert – deshalb vertrauen uns heute einige der größten Unternehmen der Branche.

Aber der Markt ist momentan extrem angespannt, auch weil die großen Service-Anbieter gleichzeitig unter erheblichem Druck ihrer Investoren stehen, weiter zu wachsen und ihre Margen zu steigern, während die Man-Month-Raten sinken. Auch wir müssen uns diesem gewachsenen Wettbewerb stellen.

Für uns ist es in diesem Umfeld jedoch ein entscheidender Vorteil, dass wir nicht allein auf Co-Development angewiesen sind, und auf ein starkes Fundament guter Partner bauen können, die uns langfristig vertrauen.

Aber die Dynamik im Markt bereiten mir durchaus ein wenig Sorgen um die allgemeine Branchenentwicklung. Ich befürchte, dass wir weniger wirklich herausragende Original-Pitches sehen werden.

Auf der anderen Seite hast Du natürlich recht: Die Situation bringt auch Chancen mit sich. Das Angebot an hochqualifizierten und erfahrenen Entwicklern ist derzeit so groß wie seit Jahren nicht mehr. Für Studios, die gezielt Top-Talente suchen, bietet der Markt aktuell hervorragende Möglichkeiten.


Wie sieht das Profil eines Projekts mit Blick auf Plattform, Business Modell und Genre aus, damit du sagst: Könnte passen – schau ich mir an?

Letztlich hilft – wie bei den meisten Publishern – ein Blick auf unser Portfolio. Wir veröffentlichen Spiele für PC und Konsole. Unsere Zielgruppe ist eher im Mid- bis Hardcore-Bereich zu Hause, mit einem Fokus auf ein erwachsenes, anspruchsvolles Publikum.

Wir haben sicherlich eine besondere Leidenschaft für Strategie, sind insgesamt aber genreoffen. Fast einfacher ist es zu sagen, was wir nicht suchen: klassische Sportspiele, Rennspiele oder sehr stark auf Casual ausgerichtete Titel.

Viel wichtiger als das Genre ist für uns ohnehin etwas anderes: ein Spiel muss eine klare Identität besitzen. Es braucht eine visuelle Eigenständigkeit, die sofort wiedererkennbar ist. Mouse: P.I. For Hire ist ein perfektes Beispiel. Dasselbe gilt für unser jüngstes Signing DEW von den Machern von Unravel. Solche Spiele (wieder)erkennt man auf den ersten Blick – und genau das suchen wir.

Binnen weniger Monate hat sich der PlaySide-Shooter Mouse: P.I. For Hire mehr als eine Million Mal verkauft.
Binnen weniger Monate hat sich der PlaySide-Shooter Mouse: P.I. For Hire mehr als eine Million Mal verkauft.

„Im europäischen Vergleich ist Deutschland als Games-Standort bestenfalls Mittelmaß.“

Du arbeitest seit Jahren für große internationale Publisher. Wie blickst du auf die Lage der europäischen und explizit der deutschen Games-Industrie? Was muss kurz- und mittelfristig passieren, damit der Standort für Investitionen im größeren Stil relevant beziehungsweise relevanter wird?

Mit Blick auf Europa bereitet mir Brüssel ein wenig Sorge. Die zunehmende Regulierungswut droht, sich negativ auf unsere Industrie auszuwirken: Vieles entsteht dort aus Aktionismus, oft am wirtschaftlichen und kreativen Realitätssinn vorbei. Dass sich inzwischen prominente Branchenvertreter wie Ilkka Paananen oder Yves Guillemot direkt einmischen und das Feld nicht mehr allein den Verbänden überlassen, ist daher ein extrem wichtiges Signal.

Wie erfolgreich europäische Produktionen sein können, zeigen Erfolge wie Atomfall von Rebellion oder Clair Obscur: Expedition 33Cyberpunk 2077 hat gerade die Marke von 40 Millionen verkauften Exemplaren überschritten – ein außergewöhnlicher Meilenstein für CD Projekt Red, die polnische Games-Branche und ganz Europa.

Aus Deutschland kommen solche Erfolgsgeschichten leider selten. Das hat handfeste Gründe. Mit Crytek verfügen wir über genau ein einziges international relevantes AAA-Studio – umso erstaunlicher ist es, dass das Unternehmen hierzulande fast schon ein Schattendasein führt, anstatt als Aushängeschild zu gelten. Staatliche Förderung hat Crytek bezeichnenderweise noch nie erhalten.

Im europäischen Vergleich ist Deutschland als Games-Standort bestenfalls Mittelmaß – das betrifft die Qualität der Produktionen ebenso wie das Niveau des Talentpools. Das ist keine Schande, aber wir dürfen uns nicht in die eigene Tasche lügen und immerfort behaupten, wir wären ein Spitzenstandort. Das ist schlichtweg Quatsch.

Leider trägt unser Fördersystem aktuell sogar dazu bei, diese Schieflage zu zementieren. Statt nachhaltig wachsende Leuchtturm-Studios hervorzubringen, entstehen vor allem immer mehr Kleinstteams, die ein oder zwei Projekte mit Fördergeldern entwickeln und danach wieder vom Markt verschwinden – oder sich von Förderperiode zu Förderperiode hangeln. Selbst ein Vorzeigestudio wie Mimimi existiert heute nur noch auf dem Papier.

Was Deutschland fehlt, sind vor allem internationale Anker-Unternehmen, an denen sich die heimische Industrie aufbauen und orientieren kann. Behaviour ist heute genau deshalb so erfolgreich, weil Ubisoft einst den Grundstein für den Standort Montréal gelegt hat. Solche Player schaffen weit mehr als nur Arbeitsplätze: Sie bringen High-End-Know-how, erprobte Prozesse und erfahrene Senior-Devs ins Land.

Man unterschätzt leicht, was es für das lokale Ökosystem bedeutet, wenn Talent ins Team kommt, das zuvor an den größten Produktionen der Welt gearbeitet hat. Dieses Wissen diffundiert anschließend in die gesamte Branche.

Deswegen findet man die besten Entwickler in Deutschland derzeit sicherlich in Frankfurt – und bezeichnenderweise nicht in München oder Berlin, die um den Titel der Games-Hauptstadt Deutschlands wetteifern.

Ich habe selbst intensiv versucht, Behaviour nach Bayern zu holen – zeitweise sah das sehr vielversprechend aus. Am Ende scheiterte es daran, dass Politik und regionale Initiativen völlig falsche Anreize setzten. In Berlin wirbt man zumindest inzwischen gezielt um internationale Big Player, in Bayern ist man noch nicht so weit und verharrt in der Förderung von Kleinstunternehmen.

Das bringt jedoch keine wettbewerbsfähige Industrie hervor. Spitzenwissen entsteht nicht im luftleeren Raum, sondern im Austausch mit den Besten.

Mein Eindruck ist: Die Politik hört zu oft auf die falschen Stimmen – ganz ähnlich wie in der Filmindustrie, wo mittlerweile mehr Fördergeld fließt, als die Branche am Markt erwirtschaftet. Diesen Irrweg sollten wir in der Games-Industrie unbedingt vermeiden. Man darf den Bock nicht zum Gärtner machen und sollte mehr auf unabhängige Experten hören statt auf die Empfänger der Fördergelder.

Auch kulturell senden wir falsche Signale. Es besitzt eine verheerende Symbolkraft, wenn hierzulande ein kleines Point-and-Click-Spiel primär wegen seiner Thematik zum „Spiel des Jahres“ gekürt wird und sich gegen eine international hochkomplexe Spitzenproduktion wie Anno durchsetzt.

Solche Signale werden im Ausland genau registriert. Internationale Publisher fragen sich zu Recht, welche Art von Exzellenz in Deutschland eigentlich Wertschätzung erfährt. Ubisoft hat gerade mehrere Studios außerhalb Frankreichs geschlossen. Man braucht sich nicht zu wundern, wenn Deutschland folgt. Die weltweite Games-Branche steckt mitten in einer harten Konsolidierung: Studios schließen, Investitionen werden rigoros hinterfragt, Standorte penibel gewählt.

Genau deshalb müssen wir Deutschland als echten Top-Standort positionieren. Was wir dafür brauchen, ist echte Planbarkeit – das heißt: Förderung durch Steueranreize und Steuergutschriften statt kommissionsgesteuerter Bürokratie –, deutlich mehr internationale Expertise in den entscheidenden Gremien, weniger ideologisch getriebene Debatten und insgesamt ein Fördersystem, das nachhaltiges Wachstum, globale Wettbewerbsfähigkeit und echten unternehmerischen Erfolg belohnt.

Hohe Erwartungen an Game of Thrones: War for Westeros

Abschließend: Durch Mouse P.I. For Hire ist die Marke PlaySide bei vielen Gamern auf dem Radar aufgetaucht – der Titel hat sich mehr als eine Million Mal verkauft. Was ist dein persönliches Learning aus dem Launch?

Um beim letzten Thema zu bleiben: Mouse: P.I. For Hire zeigt für mich eindrucksvoll, wie erfolgreich Spiele aus Europa sein können. Das Spiel entstand gemeinsam mit dem polnischen Studio Fumi. PlaySide hat das Projekt finanziert, veröffentlicht und war darüber hinaus als Co-Development-Partner beteiligt – mit einem Team, das zeitweise sogar größer war als das Entwicklerteam von Fumi selbst.

Mein größtes Learning aus diesem Projekt war, wie erfolgreich und partnerschaftlich unser Team mit dem jungen Studio zusammengearbeitet hat. Wir haben nicht lediglich Entwicklungskapazitäten bereitgestellt, sondern in Union mit Fumi ein Debütspiel auf die Beine gestellt, das weltweit Aufmerksamkeit erregt hat.

Das zeigt, dass wir nicht nur mit den größten Studios der Branche erfolgreich Co-Development betreiben, sondern auch das Fingerspitzengefühl besitzen, junge Indie-Teams dabei zu unterstützen, über sich hinauszuwachsen.

Nächstes Großprojekt der PlaySide Studios: das Echtzeit-Strategiespiel Game of Thrones: War for Westeros.
Nächstes Großprojekt der PlaySide Studios: das Echtzeit-Strategiespiel Game of Thrones: War for Westeros.

Darauf sind wir sehr stolz – und natürlich ist das auch eine hervorragende Referenz für zukünftige Partnerschaften. Für PlaySide war Mouse nicht der erste große Erfolg. Bereits mit Age of Darkness: Final Stand und Kill Knight haben wir Spiele veröffentlicht, die von Kritikern hervorragend aufgenommen wurden und sich kommerziell sehr erfolgreich verkauft haben.

Mouse für uns natürlich der bislang größte internationale Erfolg als 3rd-Party-Publisher. Gleichzeitig hat uns Age of Darkness in der RTS-Community (RTS = Realtime-Strategy, Anm. d. Red.) einen exzellenten Ruf verschafft – entsprechend hoch sind die Erwartungen jetzt an Game of Thrones: War for Westeros.

Dieser Verantwortung sind wir uns absolut bewusst. Gleichzeitig habe ich selten ein Team erlebt, das mit so viel Leidenschaft und Hingabe an einem Spiel arbeitet. Daher bin ich sehr zuversichtlich, dass wir mit War for Westeros die hohen Erwartungen der Fans erfüllen können – und sie hoffentlich genauso begeistern werden, wie es Mouse zuletzt gelungen ist.

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