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In-Game-Käufe: EU-Verbraucherverband reicht Beschwerde ein (Update)

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Milliarden-Geschäft: In-Game-Items und Spielwährung sind längst das wichtigste Geschäftsmodell der Games-Industrie (Abbildungen: EA, Roblox, Epic)
Milliarden-Geschäft: In-Game-Items und Spielwährung sind längst das wichtigste Geschäftsmodell der Games-Industrie (Abbildungen: EA, Roblox, Epic)

Mit Spielwährung und In-Game-Käufen werden Milliarden umgesetzt – aus Sicht von Verbraucherschützern auch mit unfairen Mitteln.

Update vom 13. September 2024: Als Reaktion auf den Vorstoß von EU-Verbraucherschutz-Organisationen hat der Lobbyverband Videogames Europe (dem neben Publishern und Konsolenherstellern auch der deutsche Game-Verband angehört) eine eigene Stellungnahme veröffentlicht.

Demnach handele es sich bei In-Game-Währung um eine „bewährte Praxis“, die von den Spielern verstanden werde. Mehr noch: Ganze Spiele ließen sich nutzen, ohne auch nur einen Cent auszugeben – nur ein kleiner Teil der Kundschaft würde tatsächlich Geld in Spielwährung investieren.

Videogames Europe verweist auf bereits geltende Transparenz- und Kennzeichnungspflichten. Um Verwirrung beim Verbraucher zu vermeiden, sei es wichtig, das eigentliche Spiel klar von „kommerziellen Transaktionen“ abzugrenzen. Den Eltern stünden Mechaniken zur Kontrolle und Begrenzung von In-Game-Ausgaben ihrer Kinder zur Verfügung, etwa durch die Vorgabe von Limits.

Die EU-Kommission wird nun darüber entscheiden, inwieweit sie die Forderungen des Verbraucherschutz-Dachverbands BEUC aufgreift und eine Untersuchung einleitet.


In-Game-Käufe: EU-Verbraucherverband reicht Beschwerde ein

Meldung vom 12. September 2024: Der Europäische Verbraucherverband BEUC hat heute eine umfangreiche Studie (PDF) vorgelegt und die EU-Kommission aufgefordert, eine Untersuchung mit Blick auf „unfaire Geschäftspraktiken“ in Computerspielen einzuleiten.

Die Verbraucherschützer werfen den Games-Studios und -Publishern vor, die tatsächlichen Ausgaben durch Spielwährung (Punkte, Diamanten, Taler …) und In-Game-Items zu verschleiern und so die Unerfahrenheit von Kindern und Jugendlichen auszunutzen.

Unter Berufung auf EU-Verbraucherrecht fordert der BEUC daher die volle Ausgaben- und Kostentransparenz auf Euro und Cent. Darüber hinaus sollten die Hersteller dazu verpflichtet werden, In-Game-Käufe werksseitig zunächst zu deaktivieren – mindestens für Minderjährige.

In der Beschwerde namentlich aufgeführt werden einige der populärsten und kommerziell erfolgreichsten PC-, Konsolen- und Mobilegames und deren Anbieter:

  • Clash of Clans (Supercell)
  • Diablo 4 (Activision Blizzard)
  • EA Sports FC 24 (Electronic Arts)
  • Fortnite (Epic Games)
  • Minecraft (Microsoft / Mojang)
  • Rainbow Six Siege (Ubisoft)
  • Roblox (Roblox Corp.)

BEUC-Direktor Agustín Reyna: „Mit Premium In-Game-Währungen werden Verbraucher absichtlich getäuscht, was gerade für Kinder eine große Belastung darstellt. Die Unternehmen sind sich der Verletzlichkeit von Kindern sehr wohl bewusst und nutzen Tricks, um jüngere Verbraucher zu höheren Ausgaben zu verleiten.“

Im BEUC haben sich 46 Mitgliedsverbände zusammengeschlossen, darunter auch die Stiftung Warentest und der Verbraucherzentrale Bundesverband (VZBV). Beide Institutionen haben in den vergangenen Jahren regelmäßig auf umstrittene Monetarisierungs-Methoden wie Lootboxen hingewiesen. Durch den Einsatz von ‚Dark Patterns‘ würden insbesondere jüngere Nutzer unter Druck gesetzt. Auch Parteien, Behörden, Verbände und Einrichtungen wie die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) sehen Handlungsbedarf mit Blick auf „manipulative Designs“.

Mit Mobile-Games wurden 2023 in Deutschland rund 2,9 Milliarden Euro erwirtschaftet (Stand: 25.07.2024)
Mit Mobile-Games wurden 2023 in Deutschland rund 2,9 Milliarden Euro erwirtschaftet (Stand: 25.07.2024)

Die Markt-Bedeutung von In-Game- und In-App-Käufen hat in den vergangenen Jahren stetig zugenommen – auch in Deutschland. Von 100 €, die 2023 hierzulande für Spiele-Software ausgegeben wurden, entfallen 71 € auf virtuelle Gegenstände, Saison-Pässe und Spielwährung. 2023 hat die Games-Industrie dadurch mehr als 4,7 Mrd. € umgesetzt. Auf Smartphones und Tablets ist das Free2Play-Modell mit einem ‚Marktanteil‘ von 99,8 % längst Industriestandard.

Die für Altersfreigaben zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat zuletzt die Richtlinien nachgeschärft: So ist etwa EA Sports FC 25 wegen verbauter „Kaufanreize“, „Druck zum Vielspielen“ und „In-Game-Käufe“ ab 12 Jahren freigegeben. Vertriebs- und Marketing-Beschränkungen sind mit diesem USK-Votum allerdings nicht verbunden; in den Online-Stores führender Anbieter werden die Warn-Hinweise zudem vielfach nicht ausgewiesen.

1 Kommentar

  1. Also dafür das kaum einer Mikro Transaktionen nutzt wird komischerweise enorm viel Geld dafür ausgegeben. Wahrscheinlich alles aufgeklärte Subjekte.

    Und nur weil eine Praxis etabliert ist, heißt es doch noch lange nicht, dass sie in irgendeinerweise gut ist. Naja – gut für die Unternehmen, die diese Praxis nutzen und ordentlich Kohle damit verdienen.
    Klar das der Lobbyverband Videogames Europe einen solchen Strohmann ins Rennen schickt. Auch wenn ihr jetzt gut damit Geld verdient – eure Spiele haben keinerlei Wert; sondern, und davon bin ich zu 100% überzeugt, sind sie zu einem großen Teil dafür mit verantwortlich, warum Games einen solchen schlechten Ruf in der Gesellschaft haben – und das zurecht.

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