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Konsolen, Gamepads, Spiele: Wofür Gamer Geld ausgeben

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Konsolen, Zubehör, Spiele, In-App-Käufe: Wofür Gamer in Deutschland Geld ausgeben
Konsolen, Zubehör, Spiele, In-App-Käufe: Wofür Gamer in Deutschland Geld ausgeben

Fast 10 Milliarden € haben die Deutschen 2023 in Games investiert – doch längst nicht alle Segmente verzeichnen ein Wachstum.

Am Ende fehlten zur magischen 10-Milliarden-Marke gerade einmal 300.000 € – oder umgerechnet knapp 600 Spielkonsolen: Im Jahr 2023 setzte die Games-Industrie nach offiziellen Angaben rund 9,97 Milliarden Euro in Deutschland um. Das entspricht einem Plus von immerhin 6 Prozent gegenüber der Saison 2022.

Allerdings sind die Pluszeichen sehr ungleichmäßig auf eine Branche verteilt, die mit Blick auf ihre Erlösströme traditionell sehr großzügig rechnet. Denn zu den kommunizierten Einnahmen zählt nicht nur die Software, sondern auch die dazugehörige Hardware – also Spielkonsolen, Gaming-PCs und Zubehör.

Daher lohnt ein genauerer Blick ins 2023-Zahlenwerk des Branchenverbands, die auf Erhebungen und Hochrechnungen von GfK und Data.ai basieren und in dieser Woche veröffentlicht wurden.


Konsolen, Gamepads, Spiele: Wofür Gamer Geld ausgeben

Spielkonsolen

Allein mehr als eine Milliarde Euro Umsatz geht auf das Konto von Sony Interactive, Nintendo und Microsoft – buchstäblich: Die drei Konzerne teilen den nationalen Konsolen-Markt unter sich auf.

Dass der Umsatz mit PlayStation, Switch und Xbox um irre 44 Prozent zugelegt hat, ist nach Einschätzungen des Handels hauptsächlich auf die flächendeckende Warenverfügbarkeit der PlayStation 5 seit dem Jahreswechsel 2022/23 zurückzuführen – zwei Jahre nach Markteinführung.

Konsolen werden von den Herstellern mindestens in der Launch-Phase, zuweilen aber dauerhaft subventioniert. Das Kalkül: Die Hardware löst automatisch Folge-Umsätze aus – abzulesen an der ebenfalls gestiegenen Nachfrage nach Gamepads, Lenkrädern, VR- und Audio-Headsets sowie Spielen und nicht zuletzt Abo-Services, sprich PlayStation Plus, Xbox Game Pass und Nintendo Online (deren Volumen allerdings stagniert).

Auch wenn analog zum PC-Sektor eine stete Marktverschiebung in Richtung In-Game-Käufe und Online-Services stattfindet, basiert das Geschäftsmodell im Kern weiterhin auf 60-, 70-, 80-€-Vollpreisspielen: Vier von zehn Euro, die für Konsolenspiele ausgegeben wurden, entfallen auf den Einzelkauf von Marvel’s Spider-Man 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Hogwarts Legacy & Co.

  • Spielkonsolen (PlayStation, Xbox, Switch): 1,089 Mrd. € / + 44 %
  • Konsolen-Spiele: 2,093 Mrd. € (davon 31 % Online-Gaming-Services)
  • Konsolen-Zubehör: 374 Mio. € / + 32 %
  • Gesamt: 3,556 Mrd. €
Games-Umsatz 2023 in Deutschland: Mit Spielen, Konsolen und Zubehör wurden 9,97 Milliarden € umgesetzt (Stand: 9. April 2024)
Games-Umsatz 2023 in Deutschland: Mit Spielen, Konsolen und Zubehör wurden 9,97 Milliarden € umgesetzt (Stand: 9. April 2024)

Computer (PC / Laptops)

Was ist eigentlich ein Gaming-PC – und was unterscheidet ihn von einem High-End-Rechner, der zum Beispiel für rechenintensive Videoschnitt-Anwendungen angeschafft wird? Diese Frage hat offensichtlich auch die Marktforscher der GfK umgetrieben, die seit 2023 wesentlich strengere Kriterien an die Konfiguration anlegen.

Hunderte Millionen € ‚Branchen-Umsatz‘ haben sich durch diese Umwidmung in Luft aufgelöst. Genauer: Sie sind nicht weg, sondern nur woanders.

Wirklich gute Nachrichten gab es 2023 nicht: Die vielfach vorgezogenen Anschaffungen in der Corona-Phase 2020/21 haben die Spiele-PC-Nachfrage um weitere 17 Prozent einbrechen lassen. Dies gilt in geringerem Ausmaß auch für die Peripherie, also Mäuse, Tastaturen, spezielle Gaming-Monitore oder Grafikkarten.

Der PC-Gamer-Markt bleibt dennoch gigantisch groß, gerade mit Blick auf aufrüstwilliges Publikum: In moderne Platinen (etwa Nvidias GeForce RTX-Serie oder die Radeon RX-Klasse von AMD) lassen sich problemlos mehrere tausend Euro investieren.

  • Gaming-PCs: 547 Mio. € / – 17 %
  • Gaming-PC-Zubehör: 1,255 Mrd. € / – 7 %
  • PC-Spiele: 1,678 Mrd. € (davon zwei Drittel In-Game-Käufe)
  • Gesamt: 3,480 Mrd. €
So unterschiedlich ist das Konsumverhalten von PC-, Konsolen- und Smartphone-Spielern (Stand: April 2024)
So unterschiedlich ist das Konsumverhalten von PC-, Konsolen- und Smartphone-Spielern (Stand: April 2024)

Mobile (Smartphone / Tablet)

Das mit Abstand größte und damit lukrativste Segment war, ist und bleibt der Mobile-Gaming-Markt – erstens, weil das dafür notwendige Spielgerät bei den meisten Verbrauchern ohnehin vorhanden ist. Und zweitens, weil es die Games-Industrie meisterlich versteht, die Monetarisierung immer weiter zu optimieren.

Fast alle kommerziell relevanten Spiele-Apps basieren daher auf dem Free2Play-Modell: Installation und Nutzen sind zunächst kostenlos – wer schneller vorankommen will oder Spielwährung benötigt, wird mehr oder minder sanft zum Einsatz von Echtgeld motiviert. Die Umsätze mit Kauf-Apps sind im Vergleich zum Gesamtmarkt homöopathisch und tragen weniger als 1 Prozent bei.

Die heimlichen Hauptprofiteure des anhaltenden Smartphone-Spiele-Booms sind im Übrigen Konzerne, die gar keine eigenen Games entwickeln: Denn analog zu Sony, Microsoft und Valve (via Steam) behalten Google (Android) und Apple (iOS) bei allen Umsätzen im Play Store respektive App Store eine Provision von rund 30 Prozent ein. Bei einem Volumen von knapp 3 Milliarden € heißt das, dass 900 Mio. € bei den beiden marktführenden Plattformbetreibern verbleiben.

Anders als im PC- und Konsolen-Bereich rechnet der Verband die Investitionen in die zugrundeliegende ‚Hardware‘ (sprich: Handys, Tablets und Zubehör) nicht der Games-Industrie zu.

  • Mobile-Games: 2,933 Mrd. € (davon 98 % In-App-Käufe)