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ESportZ: USK unterstützt Aktion von ZEIT für die Schule und ESL

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Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat ihren Sitz in der Berliner Torstraße (Foto: GamesWirtschaft)
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat ihren Sitz in der Berliner Torstraße (Foto: GamesWirtschaft)

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wird Unterstützer der Aktion ESportZ von ZEIT für die Schule und ESL.

Mit ESportZ soll der E-Sport an Deutschlands Schulen gebracht werden – Zielgruppe sind 14- bis 20jährige. Die Initiatoren ZEIT für die Schule und E-Sport-Veranstalter ESL Gaming stellen dafür Unterrichtsmaterialien für die Sekundarstufen 1 und 2 zur Verfügung, die von kommerziellen Anbietern gesponsort wird.

So finanziert beispielsweise der Automobilhersteller und E-Sport-Sponsor BMW die Unterrichtseinheit „E-Sport – (k)ein echter Sport?“. Eine Aufgabenstellung im Arbeitsblatt lautet: „Seit 2017 engagiert sich der Automobilhersteller BMW mit großer
Leidenschaft in der Welt des E-Sports. Diskutieren Sie mögliche Gründe
für das Engagement des Unternehmens.“

„Mit dem ZEIT-Verlag haben wir den wahrscheinlich besten Partner für das Projekt ESportZ gefunden, der in Sachen Kompetenz und Glaubwürdigkeit zweifellos unschlagbar ist“, erklärt ESL-Co-Geschäftsführer Ralf Reichert. „Gemeinsam wollen wir ein möglichst umfassendes Ökosystem schaffen, das es erlaubt, spielerisch mit den Werten und Chancen des neuen Sports bekannt zu werden und dabei zu lernen. Unabhängig vom Geschlecht hat jeder dieselben Chancen, gemeinsam mit seinen Mitschülern über sich hinauszuwachsen – für Jugendliche und junge Erwachsene ist diese Erfahrung Gold wert.“

Analog zu Nintendo of Europe und BMW steuert die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ihr Know-How in Form von Unterrichtsmodulen und Materialien bei. Unter anderem werden technische Jugendschutzeinstellungen und die Rolle der USK mit Blick auf Alterseinstufungen behandelt.

„Der richtige Umgang mit digitalen Medien und damit auch Games ist für Kinder und Jugendliche wichtiger denn je“, weiß Lorenzo von Petersdorff, stellvertretender Geschäftsführer der USK. „Neben Alterskennzeichen und technischen Schutzfunktionen kommt der Medienkompetenz eine besondere Rolle zu. Darum ist es wichtig, sich nicht nur im familiären, sondern auch schulischen Umfeld über Chancen und Risiken von Games auszutauschen und aufzuklären.“
Hinzu kommt eine nationale Schulmeisterschaft, für die sich bis zum 25. November Mixed-Teams aus Schülern und Lehrkräften anmelden können. Zur Anwendung kommt Nintendos Splatoon 2.
Gesellschafter der USK ist der Industrieverband Game.