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Kultur macht stark: Stiftung Digitale Spielekultur verlängert Kampagne (Update)

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Kampagne "Stärker mit Games": Mehr als 2.000 Kinder haben bereits an den Projekten der Stiftung Digitale Spielekultur teilgenommen - wie hier in Neuruppin (Foto: Stiftung Digitale Spielekultur)

Verteilt über fünf Jahre stehen der Stiftung Digitale Spielekultur mehr als 3 Millionen Euro für die kulturelle Bildung im Rahmen der „Kultur macht stark“-Initiative zur Verfügung.

Update vom 18. Mai 2020: Die Initiative „Stärker mit Games“ im Rahmen des Förderprogramms „Kultur macht stark – Bündnisse für Bildung“ wurde um zwei Jahre verlängert.

Seit dem Projektstart im Jahr 2018 hat die Stiftung Digitale Spielekultur mit ihren Projekten mehr als 2.000 Kinder und Jugendliche aus 40 Städten erreicht – etwa in Form von Workshops und Games-Camps.

„Games üben, unabhängig vom Bildungsweg, große Faszination auf Kinder und Jugendliche aus“, erklärt Geschäftsführerin Çiğdem Uzunoğlu. „Über zwei erfolgreiche Jahre ‚Stärker mit Games‘ bestätigen, dass sich diese Faszination nutzen lässt, um junge Menschen für ganz unterschiedliche Lerninhalte zu begeistern und ihre Sozialkompetenzen zu stärken. Games können so als Mittler zwischen der heutigen Jugendkultur und klassischen Bildungs- und Kulturthemen auftreten.“

Infos zum Förderprogramm gibt es auf der offiziellen Website.

Meldung vom 15. Dezember 2017: Anfang 2018 übergibt Peter Tscherne die Geschäftsführung der Stiftung Digitale Spielekultur an seine Nachfolgerin Çiğdem Uzunoğlu. Zum Ende seiner Amtszeit hat Tscherne noch eine vorweihnachtliche Überraschung in petto: Anfang 2018 nimmt die Stiftung der Spielebranche am „Kultur macht stark“-Förderprogramm des Bundesministeriums für Bildung und Forschung teil.

Damit steht in den kommenden fünf Jahren ein Budget von 3,2 Millionen Euro zur Verfügung. Das Geld wird eingesetzt, um lokale Projekte zur kulturellen Bildung von sozial benachteiligten Kindern und Jugendlichen zu unterstützen.

In Workshops, Vorträgen und Seminaren werden beispielsweise Spiele-Rezensionen, Theaterstücke und Poetry-Slams erarbeitet oder die Grundlagen der Ingame-Fotografie oder der 3D-Animation vermittelt. Sogar Letsplays und Machinima-Filme stehen auf dem Lehrplan. Ein eintägiger Workshop widmet sich dem exzessiven Spielen: Dort lernen die Teilnehmer, wie sie eine gesunde „Game-Life-Balance“ hinbekommen.

Kultur macht stark: Stiftung Digitale Spielekultur ist einer von 32 Bündnispartnern

Zu den Zielen des Programms gehört unter anderem ein „kritischer, kreativer und konstruktiver Umgang“ mit Computer- und Videospielen, aber auch die konkrete Teilhabe am digitalen Leben inklusive der Erschließung beruflicher Perspektiven. Die Zielgruppe sind insbesondere Kinder von 6 bis 18 Jahren, die familiäre „Risikolagen“ mitbringen, wie es in den Dokumenten heißt – sei es mit Blick auf Arbeitslosigkeit, einem geringen Familieneinkommen oder einem bildungsfernen Elternhaus.

Bei allen Aktivitäten stellt die Stiftung Digitale Spielekultur nicht nur die jeweiligen Inhalte bereit: Auch die Finanzierung inklusive Experten, Fachkräften und Hardware ist sichergestellt – der Bündnispartner stellt lediglich geeignete Räumlichkeiten.

Bildungsministerin Johanna Wanka (CDU) nimmt die Stiftung Digitale Spielekultur als Partner ins "Kultur macht stark"-Programm auf (Foto: BMBF/Thomas Köhler)
Bildungsministerin Johanna Wanka (CDU) nimmt die Stiftung Digitale Spielekultur als Partner ins „Kultur macht stark“-Programm auf (Foto: BMBF/Thomas Köhler)

Das Team der Stiftung hat bereits eine ganze Reihe von sehr konkreten Programmen aufgesetzt, die von den Bündnispartnern abgerufen werden können. Auch die Einreichung eigenerIdeen und Konzepte ist möglich. Die Programmleitung liegt bei Niels Boehnke, der für Fragen zur Verfügung steht.

Die Aktion „Kultur macht stark“ wird vom Bundesbildungsministerium mit 250 Millionen Euro gefördert. Neben der Stiftung Digitale Spielekultur gehören mehr als 30 weitere Partner und Verbände zur Bildungs-Allianz, die sich mit tausenden von Einzelprojekten für mehr Chancengerechtigkeit einsetzt.

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