Start Politik Branchenverband Game gründet Verwertungsgesellschaft (Update)

Branchenverband Game gründet Verwertungsgesellschaft (Update)

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Im Industrieverband Game haben sich über 400 Studios und Dienstleister zusammengeschlossen (Abbildung: Game e. V.)
Im Industrieverband Game haben sich über 400 Studios und Dienstleister zusammengeschlossen (Abbildung: Game e. V.)

Für Spielehersteller eröffnet sich ein neuer Erlösstrom: Der Industrieverband Game baut eine eigene Verwertungsgesellschaft auf.

Update vom 24. Juni 2024: Die Zentralstelle für private Überspielungsrechte (ZPÜ) bestätigt auf Anfrage, dass zwischenzeitlich erste Gespräche mit dem Branchenverband Game stattgefunden haben.

Gleichwohl ist der weitere Ablauf davon abhängig, inwieweit die Zulassungsstelle – in diesem Fall das Patent- und Markenamt (DPMA) – die beantragte Genehmigung erteilt. Erst nachdem grünes Licht vorliegt, würden ZPÜ und der Games-Verwertungsgesellschaft in Verhandlungen eintreten, „ob, wann und wie“ die VHG an Privatkopie-Einnahmen beteiligt werden kann.


Update vom 21. Juni 2024: Seit Juni 2023 sollten interessierte Spielehersteller sogenannte „Wahrnehmungsverträge“ abrufen können – parallel wurde ein Antrag auf Betriebserlaubnis beim Deutschen Patent- und Markenamt (DPMA) gestellt. So steht es nach wie vor geschrieben auf der Website der V-HG (Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games), die namens der Spielehersteller finanzielle Ansprüche aus ‚Privatkopien‘ geltend machen soll.

Auf Anfrage teilt der Branchenverband Game mit, dass weiterhin Gespräche mit der DPMA hinsichtlich der Zulassung stattfinden. Darüber hinaus gebe es Stand jetzt keine neuen Entwicklungen.

Wie sich die geplante Verwertungsgesellschaft in der Praxis auswirkt und aus welchen Töpfen sich die Auszahlungen an Publisher und Studios speisen, erklärt dieser Beitrag.


Update vom 31. Mai 2023 (17:30 Uhr): Auf Nachfrage der Redaktion hat der Game-Verband offene Punkte rund um die im Aufbau befindliche Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games (VHG) konkretisiert. Mit diesem Konstrukt will künftig auch die Computerspiele-Branche an jenen Töpfen teilhaben, die bislang unter Autoren, Komponisten, Regisseuren, Kameraleuten und weiteren Rechte-Inhabern aufgeteilt werden.

  • Die jüngst gegründete VHG mbH ist nach GEMA, VG Wort & Co. die 10. Verwertungsgesellschaft, die sich der zentralen Verteilstelle (ZPÜ) anschließen wird. Die Ansprüche all dieser Rechte-Inhaber – Musik, Text, Spielfilme, Dokumentation, TV-Serie, Hörbuch, Werbespot etc. – werden abhängig vom Umfang und dem belegtem Speicherplatz der ‚Privatkopien‘ (in diesem Fall: Videos, Letsplays, Screenshots, E-Sport-Match etc.) berechnet und aufgeteilt.
  • Mehr Anspruchsberechtigte, gleich großer Kuchen – das führt im Einzelfall zwangsläufig zu geringeren Ausschüttungen. Laut Verband soll sich an den bereits jetzt erhobenen, gesetzlich gedeckelten Urheberrechtsabgaben nichts ändern – weder in Summe noch pro verkauftem / gekauftem Gerät beziehungsweise Speichermedium.
  • Die Ausschüttungen erfolgen nach Abzug der Verwaltungskosten – die der Verband möglichst gering halten will, etwa dadurch, dass als Geschäftsführer eine Führungskraft des Verbands eingesetzt wird.
  • Um von den künftigen VHG-Erlösen zu profitieren, müssen Entwickler und Publisher nicht zwingend Mitglied im Branchenverband sein. Obligatorisch ist allerdings der Abschluss eines Wahrnehmungsvertrags – die Dokumente sollen in Kürze freigeschaltet werden.
  • Explizite Frage, explizite Antwort: Für Content Creator gibt es gegenüber der bisherigen Praxis weder Handlungsbedarf noch Auswirkungen. Wer Games-Inhalte auf nicht-kommerzieller Basis via YouTube, Twitch, TikTok & Co. teilt, darf das weiterhin tun – auch das Wirken kommerzieller Influencer liegt üblicherweise im Interesse der Spielehersteller und ist über Richtlinien geregelt, die von Publisher zu Publisher variieren.

Update vom 31. Mai 2023 (13 Uhr): Wegen extrem vieler Nach- und Detailfragen haben wir den Branchenverband um eine Klarstellung offener Punkte gebeten, die sowohl Endverbraucher als auch (semi-)professionelle Content Creator betreffen beziehungsweise betreffen könnten – Update folgt.


Branchenverband Game gründet Verwertungsgesellschaft

Meldung vom 31. Mai 2023 (10:20 Uhr): GEMA, VG Wort, GVL: Verwertungsgesellschaften machen im Namen ihrer Mitglieder Ansprüche geltend und verteilen die Erlöse nach Abzug der Verwaltungskosten anteilig an Komponisten, Autoren oder Regisseure – etwa dann, wenn ein Song im Radio, in einem Club oder bei einem Schützenfest läuft.

Eine solche Gesellschaft hat nun auch der Branchenverband Game gegründet: Die VHGVerwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games mbH soll Privatkopie-Vergütungen interessierter Entwicklungsstudios und Publisher einsammeln. Die Geschäftsführung übernimmt Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch, der in Personalunion weiterhin die Abteilung Recht & Regulierung beim Verband leitet. Für die Einrichtung der VHG hat sich eine Mehrheit bei der Mitgliederversammlung im Dezember 2022 ausgesprochen.

Solche ‚Privatkopien‘ entstehen beispielsweise bei Letsplays und Tutorials, beim Betrieb von Roleplay-Servern (Beispiele: GTA Online, Minecraft), bei E-Sport-Matches oder bei der Erstellung von Screenshots und ‚Highlight-Videos‘ – jene Schnipsel, die oft systemseitig automatisch erstellt werden, wenn etwa ein besonderer Gegner zu Boden geht.

Wer Computer, Laptops, Smartphones, Smartwatches, Tablets oder Speichermedien (Festplatten, USB-Sticks, DVD-Rohlinge etc.) kauft, zahlt bereits jetzt eine pauschale Vergütung, die von den Herstellern an eine Zentralstelle für private Überspielungsrechte (ZPÜ) abgeführt wird – im Falle eines Desktop-PCs sind das knapp 17 €. Die ZPÜ, der neben der GEMA acht weitere Gesellschaften angehören, zahlt diese Einnahmen wiederum nach einem festen Schlüssel an die Urheber und Rechte-Inhaber aus – abhängig vom Medium.

Weil MP3-Player und Rohlinge in der Praxis kaum noch eine Rolle spielen, weitet die ZPÜ ihren Aktionsradius aus – erst im September 2022 hat man Cloud-Anbieter freundlich darauf aufmerksam gemacht, dass man „alle notwendigen außergerichtlichen, wie gerichtlichen Maßnahmen ergreifen“ werde, sollten die Betreiber ihren Auskunfts- und Vergütungspflichten nicht nachkommen.

Games-Entwickler konnten an diesem lukrativen Umverteilungs-System bislang nicht partizipieren – ab Juni 2023 eben schon. Ab diesem Zeitpunkt können Spielehersteller auch die dafür nötigen Wahrnehmungsverträge abschließen; mit den ersten Ausschüttungen sei voraussichtlich frühestens in ein bis zwei Jahren zu rechnen. Wie groß der Anteil ausfällt, hängt von einem noch zu beschließenden ‚Verteilungsplan‘ ab.

Der Verband legt Wert auf den Umstand, dass sich für „private Nutzerinnen und Nutzer“ in der Praxis nichts ändern soll. Anders als die GEMA werde die VHG auch keine ‚Lizenzen‘ für Veranstalter erteilen. Ob und welche Änderungen sich für private und kommerzielle Content Creator (YouTube, Twitch etc.) ergeben, ist Gegenstand einer GamesWirtschaft-Anfrage.

VHG-Geschäftsführer Christian-Henner Hentsch: „Mit der Gründung der VHG schaffen wir endlich die Möglichkeit für Games-Hersteller in Deutschland, an dem System der Privatkopievergütung teilzunehmen. Bisher sind die den Games-Unternehmen zustehenden Vergütungen an andere Medienbranchen abgeflossen. Zukünftig kann auch die Games-Branche über die VHG darauf zugreifen. Das ist nicht nur gerecht, sondern trägt ebenfalls zu einer starken Games-Branche in Deutschland bei. Ich freue mich, als Geschäftsführer der VHG dazu meinen Beitrag leisten zu können.“

Game-Geschäftsführer Felix Falk: „Mit der Gründung der VHG professionalisieren wir das Ökosystem für die Games-Branche in Deutschland weiter und stellen es noch breiter auf. Zwar sehen wir das aktuelle System der Privatkopievergütung als Verband mit der großen Mehrheit unserer Mitglieder durchaus kritisch und stehen für eine Modernisierung ein. Bis dahin ist es aber entscheidend, dass auch Games-Unternehmen wie andere Teile der Kultur- und Kreativwirtschaft die Möglichkeit haben, ihren Anteil an der Privatkopievergütung zu erhalten. Genau das ermöglichen wir mit diesem Schritt.“

2 Kommentare

  1. „[…] auch das Wirken kommerzieller Influencer liegt üblicherweise im Interesse der Spielehersteller […]“

    Ist man nun aber ein Kritiker, dann wird es zusätzliche Möglichkeiten geben das deine Stimme weniger Gehör findet. Ich sehe eine furchtbare Entwicklung auf uns zukommen.

  2. > Der Verband legt Wert auf den Umstand, dass sich für die Kundschaft in der Praxis nichts ändert

    Klar, genau so wie die GEZ und GEMA bei öffentlichen Veranstaltungen mit Musik die Hand aufhalten wird auch der VHG dann bei allem was mit Games zu tun hat kräftig mitverdienen. Also Good-Bye Let’s Plays und Twitch-Streams!

    Blöd nur wenn die Verkäufe ganu durch diese „Produkte“ von Creatorn eigentlich erst so richtig angekurbelt werden aber hey … wer braucht schon Umsatz, stattdessen lieber am Verkauf mitverdienen 🤦

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