Start Meinung Fröhlich am Freitag 39/2019: Warum „FIFA“ als eSport scheitert

Fröhlich am Freitag 39/2019: Warum „FIFA“ als eSport scheitert

Neuheit
Neuheit "FIFA 20": Unattraktive Preisgelder verhindern, dass sich die Serie im eSport etabliert (Abbildung: EA)

In punkto Verkaufszahlen ist „FIFA“ Weltklasse. Doch als eSport dümpelt die Serie auf Kreisklasse-Niveau – was (auch) am lächerlichen Preisgeld liegt.

Verehrte GamesWirtschaft-Leser,

wenn die überwältigende Mehrheit der 70 GamesWirtschaftsWeisen Recht behält, dann erscheint heute das meistverkaufte Spiel des Jahres 2019: „FIFA 20“ aus dem Hause Electronic Arts. Die offizielle Verkaufszahlen-Zählung für den Vorgänger wurde nach einem halben Jahr bei der Marke von 1,5 Millionen Stück eingerastet – es dürften inzwischen eher 3 als 2 Millionen allein in Deutschland sein.

Keine Frage: „FIFA“ kickt kommerziell in einer eigenen Liga.

Für den eSport gilt das nicht. Was möglicherweise all jene überrascht, die sich nicht von Berufs wegen damit auseinandersetzen. Schließlich wird „FIFA“ in der öffentlichen Wahrnehmung gleichsam als Synonym für eSport angesehen.


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Besonders praktisch: Die Spielregeln kapiert wirklich jeder auf Anhieb, im Unterschied zu „League of Legends“ – und dass Ronaldo, Messi und Kimmich in Multiplayer-Partien in der selben Mannschaft auflaufen, wird schon seine Richtigkeit haben. Mit Ausnahme des FC Bayern München, SC Freiburg und Borussia Dortmund beschäftigen nahezu alle Bundesligisten inzwischen eigenes „FIFA“-Fachpersonal – allerdings weniger aus sportlichen Gründen, sondern mehr mit Blick auf einen ausgewogenen Marketing-Mix.

Dennoch: Mit der eSport-Weltspitze hat „FIFA“ weiterhin nichts zu tun, auch wenn die Teilnehmer- und Zuschauerzahlen zuletzt angeblich gestiegen sind. Dass die kolportierte Reichweite während der WM-Finalspiele um 60 Prozent zugelegt haben soll, muss man zum Beispiel glauben. Verifizieren lässt es sich nicht.

Fröhlich am Freitag - die wöchentliche Kolumne bei GamesWirtschaft
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Umso betrüblicher, dass die ausgeschütteten Preisgelder weiterhin vor allem eines sind: unterirdisch. Wer es als einer der 32 weltbesten „FIFA“-Spieler zum WM-Endspiel nach London schafft und in der Gruppenphase scheitert, wird mit einem 700-Euro-Scheck wieder nach Hause geschickt. Was den Neuseeländer Harry Blackmore („HoneyBadger“) zur Feststellung veranlasste, jeder Kameramann werde während des viertägigen Events besser bezahlt als die Hälfte der Finalisten.

Gleiches Bild in der amtlichen Virtual Bundesliga: Hier teilen sich Deutscher Meister, Vize-Meister und die Plätze 3 und 4 ein gefühltes Taschengeld von 45.000 Euro. Nicht pro Spieler, insgesamt. Die pekunäre Zurückhaltung der Veranstalter ist verständlich, schließlich müssen die Deutsche Fußball-Liga (DFL-Umsatz: 4,4 Mrd. Euro) und Electronic Arts Deutschland (Umsatz: jenseits von 170 Mio. Euro) mit ihrem klammen Budget haushalten.

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Dabei ist der Weg in die „FIFA“-Bezahlränge ohnehin steinig genug. Der Hersteller wird ja nicht müde zu suggerieren, für Top-Platzierungen sei es mit Talent, Training und gesundem Lebenswandel getan. Jemand, der das anders sieht, ist Schalke-04-Profi Tim Schwartmann (Kampfname: „Tim Latka“). Im Vorfeld des „FIFA 20“-Verkaufsstarts forderte er seine Fans via Twitter auf, sie mögen sich beim Ausgeben von FIFA-Ultimate-Team-(FUT)-Talern für virtuelle Sammelpäckchen bitte bitte bitte nicht an ihm orientieren – schließlich sei „FIFA“ ja auch irgendwie sein Beruf.

Latka wörtlich: „Ihr wisst alle, wie wenig man für 100-Euro-Packs in FIFA bekommt. Lasst euch nicht von ‚uns‘ irritieren, die Unmengen investieren.“

Übersetzt: Wer online oben mitspielen will, kommt um massives Investment in Lootboxen kaum herum, um möglichst schnell hinreichend Stars für die eigene „FIFA 20“-Elf einzusammeln. Dies nur als Nebeninfo, falls Sie sich gefragt haben sollten, warum EA im vergangenen Geschäftsjahr mehr als ein Viertel des Umsatzes allein mit FIFA Ultimate Team eingefahren hat.

Der 21jährige war es übrigens auch, der das Preisgeld-Tableau als „traurig und enttäuschend“ bezeichnete. Kurzum: Von der vagen Hoffnung auf „FIFA“-Siegprämien kann kaum jemand seine Miete bezahlen.

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Mein Eindruck: Will „FIFA“ künftig endlich eine angemessene Rolle im eSport einnehmen, dann führt der Weg nur über die seriöse Ausgestaltung von Preisgeldern – die selbstverständlich von EA kommen müssen. Denn die einzigen, die es wirklich in der Hand haben, dass ernstzunehmende Strukturen in einzelnen eSport-Disziplinen entstehen, sind weder Lobby-Verbände noch Olympischer Sportbund noch DFB und erst recht nicht die Politik – sondern die Rechte-Inhaber, also der Spielehersteller selbst. Die Praxis zeigt, dass die lukrativsten Wettbewerbe nun mal von den jeweiligen Publishern veranstaltet werden: Valve, Epic, Riot, Take Two, Activision Blizzard. Nur dort sind die Eigeninteressen groß und die Taschen tief genug, um nachhaltige eSport-Rahmenbedingungen zu schaffen.

Dies würde direkt auf den Amateur-Bereich durchschlagen – sofern man an die noch zu beweisende These glaubt, dass sich mit „FIFA“ junge Menschen für den Vereinsfußball abholen lassen.

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Wenn das virtuelle Fußball-Geschäft nicht schnell auf seriöse Füße gestellt wird, könnten möglicherweise auch die progressivsten Bundesligisten die Lust am eSport verlieren. Werder Bremen konnte sich zum Beispiel nur kurz darüber freuen, dass Vollzeit-eSportler Mohammed Harkous („MoAuba“) den Weltmeister-Pokal an die Weser geholt hatte. Wenige Tage später wechselte Harkous zu einer Schweizer Spieler-Agentur. Das „Gesamtpaket“ aus Umfeld, Ambitionen und Konzept habe ihn überzeugt.

Zumindest die Phrasen klappen schon fast wie im „richtigen“ Fußball.

Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen

Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft


Alle Folgen der Kolumnen-Reihe finden Sie in der Rubrik „Meinung“.

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