Start Marketing & PR Serious Games: PwC prognostiziert 190-Mio.-Euro-Markt für 2020 (Update)

Serious Games: PwC prognostiziert 190-Mio.-Euro-Markt für 2020 (Update)

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Eines von vielen gelungenen Lernspielen:
Eines von vielen gelungenen Lernspielen: "Squirrel & Bär" (Abbildung: The Good Evil)

Gute Noten für Serious Games: Bereits vor Corona griffen Schüler und Eltern auf Lernspiele zurück, wie eine Verbands-Studie zeigt.

Update vom 7. Juli 2020: Ein durchschnittliches Wachstum von jährlich 19 Prozent prognostiziert die Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) dem deutschen Markt für Serious Games, also Lern- und Lehrspiele. Das hat der Industrieverband Game heute Morgen bekannt gegeben.

Glaubt man der PwC-Prognose, sollen 2020 in Deutschland knapp 190 Millionen Euro mit Serious Games umgesetzt werden. Allerdings entfällt der Löwenanteil nicht auf Vokabeltrainer und Mathe-Apps, sondern auf professionelle Trainings-Simulationen, den Personalbereich, das Marketing und die Forschung. In einer begleitenden Game-Broschüre sind Titel wie das Daedalic-Adventure „State of Mind“ und die im Basis-Spiel verbaute „Assassin’s Creed: Origins Discovery Tour“ als Beispiele für Serious Games aufgeführt.

Das Marktvolumen soll bis 2023 auf umgerechnet rund 330 Mio. Euro anwachsen. Zur Einordnung: Dies entspräche einem Drittel dessen, was derzeit mit dem Verkauf von klassischen PC- und Konsolenspielen in Deutschland umgesetzt wird.

Meldung vom 2. Juli 2020: Digitaler Unterricht in Corona-Zeiten – das bedeutet für viele Familien vor allem eines: üppige E-Mails mit PDF-Arbeitsblättern zum Selbstausdrucken, die im Anschluss niemand kontrolliert. Lehrkräfte, die ihre Datenschutzbeauftragten zu einer Zoom-Genehmigung nötigten, gingen bereits als Corona-Helden in die Geschichte ein.

Einen Ausweg könnten Serious Games bieten, also Apps und PC-Programme, die spielerisch Wissen vermitteln – aber bislang nur selten zum Einsatz kommen, zumindest von schulischer Seite. Was Erziehungsberechtigte und Schüler nicht davon abhält, ihrerseits nach geeigneter Software zu fahnden.

Von der Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers hat sich der Branchenverband Game via Umfrage bestätigen lassen, dass Serious Games bereits im vergangenen Jahr (also noch vor Corona) gelebter Alltag waren: 74 Prozent, also drei von vier Eltern, haben demnach Lernspiele bei ihren Kindern eingesetzt.

Gerade im Bereich Mathematik und Vokabellernen ist die Auswahl in den App-Stores riesengroß – es wundert daher nicht, dass diese beiden Kategorien zu den beliebtesten Disziplinen zählen. Vom Kölner Studio The Good Evil kommt zum Beispiel das mehrfach ausgezeichnete Mobile-Abenteuerspiel „Squirrel & Bär“. Perfide: Alle Tiere, die bei der Mission behilflich sind, können nur Englisch. Das in Entwicklung befindliche Nachfolgespiel „Squirrel & Bear: Europe“ wird vom Verkehrsministerium mit 105.000 Euro bezuschusst.

Vom vorschulischen Einmaleins über Mittelstufen-Geometrie bis hin zu Algebra auf Abitur-Niveau reicht das Angebot: Apps zerlegen zum Beispiel komplizierte Gleichungen in ihre Einzelteile und erklären die Herleitung. Mit Erfolg: 88 Prozent der 401 von PwC befragten Mütter und Väter wollen eine Lernleistungsverbesserung bei ihren Kindern beobachtet haben.

Für Game-Geschäftsführer Felix Falk sind solche und vergleichbare Serious Games „eine Schlüsselanwendung für unsere Wissensgesellschaft“. Gerade mit Blick auf die Corona-Erfahrungen müssten Lernspiele in den Schulen viel häufiger und regelmäßiger genutzt werden.

Für die kommende Woche hat der Industrieverband die Veröffentlichung der kompletten PwC-Studie mit den Umfrage-Daten des Jahres 2019 angekündigt.