Dass ausgerechnet jetzt so viele Stellen in der Games-Branche abgebaut werden, ist kein Zufall: Der Free2play-Schweinezyklus hat seinen Zenit überschritten. Der GamesWirtschaft-Kommentar von Petra Fröhlich.

Wenige Anbieter. Hohe Nachfrage. Investitionen. Massenproduktion. Überangebot. Preisverfall. Krise. Wieder von vorne.

So in etwa läuft der berüchtigte Schweinezyklus ab. Das Tückische daran: Weil die Ferkel ja erst aufgezogen werden müssen, kommt es zu einem fiesen Verzögerungseffekt. Wenn die prächtigsten Schweine reif zur Schlachtung sind, treffen sie auf einen Markt mit sinkender Nachfrage.

Eine ganze Reihe von Inhabern und Managern deutscher Spiele-Studios müssen sich derzeit wie jene Schweinezüchter fühlen. Meist Unternehmen, die vor fünf, zehn, fünfzehn Jahren gegründet wurden – gleich zu Beginn der jeweiligen Free2play-Welle.

Man kann dies glückliches Händchen nennen oder Weitsicht oder Gespür oder Timing, in jedem Fall gehörten dazu auch unternehmerisches Geschick und schlichtweg gute Spiele. Wer profitable Unternehmen mit ein-, zwei-, dreistelligen Millionen-Umsätzen aufbaut und Dutzende oder Hunderte Arbeitnehmer in Lohn und Brot bringt, dem gebührt vor allem eines: Respekt.

Die Spreu vom Weizen trennt sich erst später. Nämlich dann, wenn die erste Krise zu bewältigen ist. Dann zeigt sich, ob die Unternehmenswerte aus guten Zeiten auch in schlechten Zeiten zählen.

Auferstanden aus Ruinen: Auf Krisen folgte stets die Gründung neuer Unternehmen.
Auferstanden aus Ruinen: Auf Krisen folgte stets die Gründung neuer Unternehmen.

Schweinezyklus + Free2play: Ende des Booms?

Nun gibt es kaum ein deutsches Spielestudio, das nicht schon durch das Stahlbad einer handfesten Krise gegangen ist – Crytek ebenso wie Travian oder Blue Byte oder Yager.

In diesem Jahr ist es wieder soweit.

Wir erleben die Entlassung von weit über 500 Beschäftigten bei Goodgame Studios, Aeria Games und Wooga. Binnen weniger Wochen setzen die Top 25 der deutschen Games-Branche mehr als zehn Prozent ihrer Angestellten vor die Tür.

Es trifft nicht nur Berufseinsteiger. Sondern auch erfahrene Experten aus Entwicklung und Marketing. Das Echo dieser Maßnahmen wird noch lange nachhallen.

Man muss kein Prophet sein, um zu ahnen: In den kommenden Monaten erreichen uns noch weitere schlechte Nachrichten aus den Studios in Hamburg, aus Berlin, aus München und anderswo.

Dass alle diese Meldungen fast parallel hereinprasseln, ist kein Zufall. Es sind nur die Symptome eines strukturellen Problems in Spiele-Deutschland – nicht zum ersten Mal. Denn im Schnitt kommt es alle fünf Jahre zu einem tiefgreifenden Einschnitt in die Entwicklerlandschaft.

Diesmal sind es die Free2play-Riesen.

Phenomedia, CDV, Jowood: Die Blase platzt

Die erste Stunde Null für Deutschlands Studios war das Platzen der Blase am Neuen Markt. Allein die spektakuläre Phenomedia-Pleite 2002 riss Firmen wie Piranha Bytes (Gothic) und Funatics (Cultures) in den Abgrund, die sich davon nur mit Mühe erholten.

Phenomedia, Jowood und CDV waren zuvor in einen Boom-Markt hinein an die Börse gebracht worden, inklusive abenteuerlichster Wachstumsprognosen – Schweinezyklus eben.

Nicht ohne Grund hat die Entwicklerkonferenz Quo Vadis ihren Ursprung im Jahr 2003.

Kaum war der Neue Markt verdaut, folgte 2005 eine der vielen JoWooD-Krisen inklusive der Schließung von Massive Development, Wings Simulations und Neon. 2010 erwischte es Radon Labs, ein Jahr zuvor Ascaron.

Jetzt eben der Free2play-Markt.

Darum sind Browsergames gerade in Deutschland durchgestartet

Vom Nokia-Niedergang in Finnland heißt es oft, er hätte Erfolgsgeschichten wie Supercell und Rovio überhaupt erst ermöglicht. Wenn man den Branchen-Krisen in Deutschland etwas Positives abgewinnen will, dann die Feststellung, dass aus den Ruinen jedes Mal prosperierende Firmen hervorgegangen sind.

Deutschland hat dabei stets davon profitiert, dass die Republik seit Anfang der 90er – also seit über 25 Jahren – ein Land der PC-Spiele und PC-Spieler ist. Im Gegensatz zum angelsächsischen Raum, wo traditionell Blockbuster für PlayStation und Xbox entstehen, kommen aus Deutschland nur ganz wenige Konsolen-Großprojekte.

Bei den Browserspielen traf die hiesige PC-Wirtschaftssimulations-Tradition auf ein brillantes Geschäftsmodell: Free2play. Die erste Generation der späteren Browsergames-Dampfer – Bigpoint und Gameforge – entstand 2002 und 2003. Die zweite Generation folgte ab 2005, mit Unternehmen wie Innogames, Travian und Upjers. Um 2010 herum dann die dritte Generation samt Smartphone-Gefolge: Goodgame Studios, Xyrality, Wooga, Flaregames.

Blue Byte entwickelte sich dank Die Siedler Online zu einer wahren Goldgrube.

All diese Unternehmen vervielfachten die Belegschaft binnen kurzer Zeit. Der Markt gab gar nicht so viele Fachkräfte her, wie explizit in Hamburg benötigt wurden. Studenten der Hochschulen und Akademien bekamen quasi mit der Immatrikulation eine Job-Zusage.

Exklusiv bei GamesWirtschaft: die 25 Spielehersteller mit den meisten Mitarbeitern in Deutschland.
Die GamesWirtschaft-Infografik zeigt: 8 der 10 größten Spielehersteller setzen fast vollständig auf das Free2play-Modell (Stand: Juli 2016).

Free2play in der Krise: Marktsättigung und Überangebot

Das Free2play-Konzept hat sich als weit weniger krisenfest erwiesen, als es jahrelang auf Entwickler-Konferenzen verkauft wurde. Nicht das Geschäftsmodell an und für sich ist das Problem, sondern der Markt. Unisono hört man Wehklagen über Marktsättigung und Überangebot.

Denn selten zuvor war es so teuer und aufwendig, neue Kundschaft – zumal zahlende – in ein Spiel zu holen. Gerade bei älteren Titeln rechnet sich das häufig nicht mehr. Die Folge: Reduzierung der Entwickler-Ressourcen, keine Updates mehr, Einstellung.

Auf die sich abzeichnende Phase im Schweinezyklus hat jede Firma ihre ganz eigene Antwort gefunden. Die einen reduzieren stumpf den Personalaufwand, andere strukturieren um, manche erfinden sich neu.

Relativ geräuschlos passiert dies bei den vielen Mittelständlern, bei denen die Mitarbeiterzahlen ohnehin nur geringfügig schwanken. Doch wer Monat für Monat mehrere Millionen Euro alleine für Personalkosten aufbringen muss, den trifft der Abschwung mit voller Wucht – siehe Goodgame Studios.

2016 stehen die deutschen Spiele-Entwickler nun vor derselben Aufgabe wie einst die Weather Girls, The Buggles oder Scott McKenzie – nämlich einem Welthit weitere folgen zu lassen. In einigen Fällen werden davon Fortbestand und Unabhängigkeit des Unternehmens abhängen.

Das gefährliche Schielen auf Mega-Trends

Dass Crytek weiterhin Engines baut, dass Piranha Bytes atmosphärische Rollenspiele entwickelt, dass die Mainzer Blue-Byte-Filiale ein neues Anno veröffentlicht – das sind sichere Wetten für die kommenden Jahre.

Doch die entscheidende Frage wird sein, wie die Mitarbeiterstarken Free2play-Riesen in drei, vier Jahren ihr Geld verdienen. Die Antwort auf diese Frage hat gravierende Auswirkungen – auf den Aus- und Fortbildungsmarkt, auf Investitionen, auf Fördertöpfe, auf die Indie- und Startup-Kultur. Denn das ist der Humus, auf dem künftige Unternehmen gedeihen.

Das Schielen auf Prognosen und vermeintliche Mega-Trends hilft da nur bedingt. Dass laut Umfragen 30 bis 50 % der Deutschen prinzipiell Interesse an Virtual-Reality-Brillen haben, ist keine Grundlage, wonach man zwingend sein komplettes Geschäftsmodell ausrichten sollte – frag nach bei den Herstellern von 3D-Fernsehern. Und wer jetzt mit eSport liebäugelt, muss sich auch kritisch fragen, in welcher Phase sich der Markt inzwischen befindet.

Wenn sich Geschichte wiederholt, erleben wir 2020 mit etwas Pech ein ähnliches Branchen-Waterloo wie vor fünf oder fünfzehn Jahren. Doch bis dahin bleibt noch genügend Zeit, mit der Aufzucht neuer Spiele- und Geschäfts-Ideen zu beginnen, die sich dann in einigen Jahren (aus)schlachten lassen.

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