Sie tragen Verantwortung für wichtige Spiele und große Budgets oder erreichen ein Millionen-Publikum: Das sind die Top 50 Frauen der deutschen Games-Branche.

Exakt 124 Namen standen am Ende auf der Liste – in den meisten Fällen wurden sie eingereicht und empfohlen, andere wiederum kristallisierten sich erst durch Nachfrage bei führenden Unternehmen heraus.

Im Anschluss wurde recherchiert, abgeglichen, aktualisiert, abgewogen und diskutiert. Herausgekommen ist eine Liste der 50 wichtigsten Frauen in der deutschen Computer- und Videospiele-Landschaft, darunter auffallend viele „stille Stars“. Selbst ausgewiesene Branchen-Kenner werden den einen oder anderen Namen zum ersten Mal hören.

Die Top 50 Frauen der deutschen Gamesbranche 2017

Gretchenfrage: Was heißt überhaupt „wichtig“?

Dies ist explizit kein Ranking und keine „Hall of Fame“. Das Kriterium sind also nicht erworbene Verdienste, sondern der Einfluss auf das Games-Jahr 2017 – in Form von Verantwortung für Jobs, Umsatz und Produktqualität, aber auch mit Blick auf Reichweite und Strahlkraft über die Branche hinaus.

Kurzum: Diese Frauen wissen nicht nur, was gespielt wird – sie wirken entscheidend dabei mit.

Die 50 Namen auf der Liste wurden mit großer Sorgfalt ausgewählt, um ein möglichst breites Spektrum abzubilden. Natürlich sind Übersichten wie diese nie „richtig“ oder vollständig, können es auch gar nicht sein – zumal es sich um eine Momentaufnahme handelt. Wer nicht auf der Liste auftaucht, kann dennoch für Unternehmen, Veranstaltungen, Projekte oder Initiativen von überragender Bedeutung sein.

Bis zu 30 Prozent und mehr: Die Frauen-Quote in deutschen Games-Unternehmen

Zählt man Ausbilder, Wissenschaftler, Behörden, Verbände, Presse und Handel hinzu, sind rund 31.000 Menschen direkt oder indirekt in der deutschen Games-Branche tätig. Wie viele davon Frauen sind, darüber gibt es bislang keine seriösen Erhebungen – Erhellendes erwartet die Branche von der derzeit entstehenden Standort-Studie.

Schätzungen gehen von 10 bis 25 Prozent aus. In einigen Unternehmen – Beispiel Wooga, Daedalic, Ubisoft oder Goodgame Studios – lag die Quote zuletzt deutlich höher, bei 30 Prozent aufwärts. Einschränkend sei erwähnt, dass hierzu Mitarbeiterinnen sämtlicher Abteilungen zählen, von der Lohnbuchhaltung bis zum Empfang. Nicht alle Kolleginnen arbeiten also unmittelbar „am Produkt“, trotzdem zählen sie natürlich zur Branche.

GamesWirtschaft Top 50: Der Fahrplan

Die GamesWirtschaft-Top 50 ist als kleine Serie konzipiert und startet am Montag, 23. Januar. Damit es übersichtlich bleibt, sind unsere Top 50 in fünf Kategorien à zehn Persönlichkeiten aufgeteilt.

Am Montag geht’s los!

2 Kommentare

Kommentarfunktion ist geschlossen.