Start Wirtschaft Video-Games-Industrie 2020-2023 Trends, Technologien, Perspektiven – Studie von G-Core Labs und Censuswide

Video-Games-Industrie 2020-2023 Trends, Technologien, Perspektiven – Studie von G-Core Labs und Censuswide

Video-Games-Industrie 2020-2023: Studie von G-Core Labs und Censuswide (Abbildung: G-Core-Labs)
Video-Games-Industrie 2020-2023: Studie von G-Core Labs und Censuswide (Abbildung: G-Core-Labs)

G-Core Labs Studie: Etwa 80 % der Spielefirmen kündigten Pläne für eine internationale Expansion an, befürchten aber technologische Schwierigkeiten auf neuen Märkten. Cloud-Gaming, VR/AR und multifunktionale Edge-Infrastruktur wurden als Schlüsseltechnologien der Games-Branche bis 2023 genannt.

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Im Juni führten G-Core-Labs, ein weltweit agierender Anbieter von Cloud- und Edge-Lösungen, und das britische Forschungsinstitut Censuswide die Studie „World-Video-Games-Industrie 2020-2023: Trends, Technologien, Perspektiven“ durch.

Die Umfrage wurde bei 50 großen, mittleren und kleinen Entwicklern und Publishern von Computerspielen aus den USA, Großbritannien, EU-Ländern, Russland und der GUS durchgeführt. Sie vermittelten ihre Arbeitserfahrung während des Höhepunkts der Corona-Krise im vergangenen Frühjahr, als auch ihre Meinungen darüber, wie sich der Games-Markt in den nächsten 3 Jahren entwickeln wird.

Die Studie beschäftigt sich auch mit Trends, Herausforderungen, eingesetzten Technologien, Monetarisierungmodellen und Formaten der entwickelnden Spiele. Es wurde auch über Entwicklungspläne in neuen Regionen und die Schwierigkeiten der Auslandsexpansion gesprochen.

Wie hat sich die Pandemie auf Pläne zur internationalen Expansion ausgewirkt?

Die Coronavirus-Pandemie und die damit verbundene Selbstisolation, die im vergangenen Frühjahr in vielen Ländern der Welt eingeführt wurde, haben den Videospielmarkt erheblich beeinflusst. In den Möglichkeiten der üblichen Kommunikations- und Freizeitangebote eingeschränkt, begannen Menschen fast aller Altersgruppen mehr Zeit online zu verbringen als zuvor, um online zu arbeiten, einzukaufen, sich mit Freunden zu treffen und natürlich, um Spiele zu spielen.

So gaben 84 % der befragten Spielefirmen an, dass sie von März bis Mai dieses Jahres, auf dem Höhepunkt der Quarantänemaßnahmen, eine erhöhte Belastung ihrer IT-Infrastruktur erlebten. Zur gleichen Zeit stellten 69 % der Befragten fest, dass die Arbeitsbelastung von 51 % auf 100 % gestiegen ist, während weitere 17 % der Unternehmen einen Anstieg der Arbeitsbelastung von 101 % auf 200 % verzeichneten.

Nach Ansicht vieler Befragter wird sich dieser Trend, Freizeit und Unterhaltung im Internet zu suchen, weiter fortsetzen, und die Pandemie hat als Katalysator für diesen Prozess gewirkt. In diesem Zusammenhang gaben 78 % der Befragten an, dass sie den Eintritt in neue Märkte (Länder oder Regionen) planen.

Werden Sie mittel- oder langfristig neue Märkte (Länder oder Regionen) erschließen? (Abbildung: G-Core Labs)
Werden Sie mittel- oder langfristig neue Märkte (Länder oder Regionen) erschließen? (Abbildung: G-Core Labs)

 

Die Befragten nannten Westeuropa (46 %), Zentralasien (46 %) und Indien (38 %) als die wichtigsten Gebiete der internationalen Expansion. Auch die Regionen Nordamerika (28 %) und Südostasien, darunter China (28 %), sind gefragt.

Welche neuen Märkte planen Sie mittel- oder langfristig zu erschließen? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche neuen Märkte planen Sie mittel- oder langfristig zu erschließen? (Abbildung: G-Core Labs)

Neue Marktherausforderungen

Zur gleichen Zeit bedeuten neue Märkte auch neue Herausforderungen. Unter den wesentlichen Problemen, die bei der Geschäftsentwicklung in ausländischen Regionen gelöst werden mussten, stellten Vertreter von Spielefirmen die Zunahme von DDoS-Angriffen auf die IT-Infrastruktur (46 % der Befragten), Probleme mit der Internet-Konnektivität und Bandbreite auf dem lokalen Markt (38 %) sowie den Mangel an qualifizierten Technikern (38 %) fest.

Mit welchen technologischen Herausforderungen mussten Sie sich beim Eintritt in neue Märkte oder beim Wachstum in Ihrem Markt auseinandersetzen? (Abbildung: G-Core Labs)
Mit welchen technologischen Herausforderungen mussten Sie sich beim Eintritt in neue Märkte oder beim Wachstum in Ihrem Markt auseinandersetzen? (Abbildung: G-Core Labs)
Dmitry Samoshkin, Vice President of Products bei G-Core Labs (Foto: G-Core Labs)
Dmitry Samoshkin, Vice President of Products bei G-Core Labs (Foto: G-Core Labs)

G-Core Labs ist mit allen diesen Themen gut vertraut. Wir haben als Betreiber von Cloud-Infrastrukturen speziell für den Gaming-Markt und dem Mediensektor begonnen, daher verstehen wir die Herausforderungen, denen sich viele unserer Kunden aus diesen Bereichen gegenübersahen, als sie neue Märkte erschließen wollten, darunter Nord- und Südamerika, Asien, Indien, der Nahe Osten und Australien. Aus unserer eigenen Erfahrung können wir sagen, dass die meisten der in der Studie genannten Probleme, einschließlich der Internetverbindung, die Verfügbarkeit eines stabilen IP-Transits, zuverlässige Rechenzentren und insbesondere die Schwierigkeiten, die durch DDoS-Angriffe verursacht werden, am besten zentral gelöst werden. Hierfür sollte man einen qualitativ hochwertigen Cloud-Partner wählen, der ein zuverlässiges Hosting mit 24/7-Support, ein Content-Delivery-Netzwerk, Speicherung und Schutz der gesamten Infrastruktur, vor allen auch vor komplexen und umfangreichen DDoS-Angriffen, bietet. Im Laufe der Jahre ist es G-Core Labs meiner Meinung nach gelungen, einen Zusammenschluss von hochwertigen Produkten und Dienstleistungen für einen effizienten und unterbrechungsfreien Betrieb in jeder Region der Welt zu bilden“, erklärt Dmitry Samoshkin, Vice President of Products bei G-Core Labs.

Die aus technischer Sicht problematischsten Märkte waren nach Angaben der befragten Unternehmen Indien (38 %) und Südostasien, einschließlich China (32 %). Auch in Nordamerika (24 %), Westeuropa (22 %) und dem Nahen Osten (22 %) hatten die Befragten technische Probleme. Nur 4 % aller Befragten stießen in neuen Märkten auf keine technischen Probleme.

Welche Regionen, in denen Sie bereits arbeiten oder arbeiten werden, sind für Sie aus technischer Sicht am problematischsten? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche Regionen, in denen Sie bereits arbeiten oder arbeiten werden, sind für Sie aus technischer Sicht am problematischsten? (Abbildung: G-Core Labs)

Stopp- und Wachstumsfaktoren in 2020 – 2023

Unter den Faktoren, die die Geschäftsentwicklung im Jahr 2020 und in den nächsten 2-3 Jahren verlangsamen könnten, nannten die Befragten am häufigsten Cyber-Angriffe, darunter DDoS-Angriffe (66 %), eine Veränderung der Nutzerpräferenzen (66 %) sowie eine Zunahme der Anzahl konkurrierender Produkte und Unternehmen und die damit verbundene Überfüllung des Marktes (64 %). Auch die technischen Einschränkungen des Internets und der Kommunikationsnetze in den Präsenzregionen wurden genannt (34 %).

Welche Faktoren können die Entwicklung Ihres Unternehmens im Jahr 2020 und in den nächsten 2-3 Jahren verlangsamen? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche Faktoren können die Entwicklung Ihres Unternehmens im Jahr 2020 und in den nächsten 2-3 Jahren verlangsamen? (Abbildung: G-Core Labs)
Andre Reitenbach, CEO von G-Core Labs (Foto: G-Core Labs)
Andre Reitenbach, CEO von G-Core Labs (Foto: G-Core Labs)

Laut der Spieleindustrie ist eine der wichtigsten technischen Herausforderungen, die ein Unternehmen erheblich beeinträchtigen kann, der unlautere Wettbewerb in Form von DDoS-Angriffen, die leider im Bereich der Videospiele sehr häufig vorkommen, sowie Probleme mit der Internetverbindung in den Zielregionen. G-Core hat umfangreiche Erfahrungen bei der Lösung solcher Probleme. So begleiteten wir beispielsweise RedFox Games, einen beliebten Spieleentwickler aus den USA (Black Desert, RF Online und Rumble Fighter), bei ihrem Eintritt in den südamerikanischen Markt. Für ausländische Unternehmen ist der Eintritt in den lateinamerikanischen Markt schwierig: Die Infrastrukturen sind nicht entwickelt, die Verbindungen zwischen den Anbietern sind schlecht, was für die aufstrebenden Märkte sehr typisch ist. Wir standen vor ähnlichen Problemen, als wir in Russland die Infrastruktur für World of Tanks aufbauten. Daher wussten wir schon, wo wir beginnen mussten, als RedFox Games uns kontaktierten. Der RedFox Games Hosting-Cluster wurde an einem optimalen Standort – in Miami – installiert. Der Punkt selbst befindet sich an der Verbindungsstelle von IX und liegt so nah wie möglich an Lateinamerika. Bei den ersten Testläufen wurde der Datenverkehr nicht direkt weitergeleitet, wodurch sich die Verspätung um ein Vielfaches erhöhte, und manchmal gingen die Daten völlig verloren. Um die optimale Verbindung einzurichten, haben wir sogar eine Internet-Service-Provider-Lizenz erworben, alle großen Anbieter kontaktiert und Vereinbarungen getroffen, dass unser Datenverkehr über die kürzestmögliche Verbindung geleitet wird“, so Andre Reitenbach, CEO von G-Core Labs.

Aber das war nicht das Ende unserer Probleme. Vor der Einführung von RedFox-Spielen auf dem lateinamerikanischen Markt gab es Raubkopie-Dienste mit dem Spiel Black Desert. Als das Projekt in der geschlossenen Betaphase war, begannen DDoS-Angriffe gegen den rechtmäßigen Herausgeber. In den ersten zwei Wochen sahen wir uns mit zahlreichen Angriffen verschiedener Art konfrontiert, von denen einige auf ihrem Höhepunkt 300 Gbps erreichten. Dank der High-End-Ausrüstung, die auf Kinetic basiert und lokale Datenreinigungszentren nutzt, konnte G-Core Labs alle unerwünschten Aktivitäten erfolgreich abwehren“, erklärt Andre Reitenbach.

Die wichtigsten Konsequenzen von DDoS-Angriffen für die Befragten waren die Kritik und ein Rückgang der Nutzerbindung (56 %), die Nichtverfügbarkeit ihrer Spiele für mehr als eine Stunde (52 %) und die Bereitstellung erheblicher firmeninterner Ressourcen zur Abwehr von Angriffen (46 %). Darüber hinaus gaben 26 % der Befragten unmittelbare finanzielle Verluste als Folge von DDoS-Angriffen an.

Wie, wenn überhaupt, haben sich DDoS-Angriffe auf Sie ausgewirkt? (Abbildung: G-Core Labs)
Wie, wenn überhaupt, haben sich DDoS-Angriffe auf Sie ausgewirkt? (Abbildung: G-Core Labs)

Nicht alle Unternehmen sind bereit, zuzugeben, dass sie durch Cyberangriffe Geld verlieren. Wir wissen jedoch, dass bei größeren Herausgebern mit einem Publikum von, sagen wir, 3 bis 5 Mio. Spielern, jeder erfolgreiche DDoS-Angriff, der unter einer Stunde andauert, zu einem Gewinnverlust von etwa 15.000–25.000 Euro führt.“ kommentiert Dmitry Samoshkin.

Die vielversprechendsten flächendeckenden Technologien in der Computerspielindustrie (anwendbar auf alle Unterhaltungsgenres und -formate) wurden von den Befragten als (1) Cloud-Gaming, bei dem die Datenverarbeitung auf einem externen Server erfolgt und ein Spieler nur Video auf sein Gerät streamen kann, und die (2) Entwicklung von VR und AR-Formaten genannt.

82 % bzw. 66 % der Befragten nutzen diese Technologien jetzt bereits, oder werden sie in 2 bis 3 Jahren nutzen. 40 % der Befragten sehen in der Zukunft eine Möglichkeit, mit Künstlicher Intelligenz zu arbeiten, 30 % nutzen KI bereits.

Welche modernen Technologien nutzen Sie bereits, oder werden Sie in 2–3 Jahren nutzen? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche modernen Technologien nutzen Sie bereits, oder werden Sie in 2–3 Jahren nutzen? (Abbildung: G-Core Labs)

Die Einführung von VR und AR-Technologie wird am häufigsten bei den Entwicklern verschiedener Simulatoren (Sport, Bauwesen usw.) erwartet. 82 % der Vertreter von Unternehmen, die dieses Genre entwickeln, zeigten großes Interesse daran. Simulationsspiele haben auch eine führende Rolle bei der Einführung von Künstlicher Intelligenz (53 % der Befragten). Die führende Rolle bei der Einführung von Big Data-Technologien haben Quests-Publisher (48 %).

Welche modernen Technologien nutzen Sie bereits oder werden Sie in 2–3 Jahren nutzen (gebunden an entwickelndes Spielgenre)? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche modernen Technologien nutzen Sie bereits oder werden Sie in 2–3 Jahren nutzen (gebunden an entwickelndes Spielgenre)? (Abbildung: G-Core Labs)

Nicht überraschend ist, dass unsere Klienten der Computerspieleentwicklung heutzutage immer stärkeres Interesse an Künstlicher Intelligenz zeigen. Diese Technologie bietet großes Potential für die Beschleunigung des Spielentwicklungsprozesses, die Gestaltung von Benutzeroberflächen auf einem neuen, höheren Niveau, die Verbesserung der Grafik, die präzise Moderation von nutzergenerierten Inhalten, das Programmieren der Spielfiguren, die Bindung von Spielern und die Erhöhung der Spielerbeteiligung. G-Core Labs bietet eine einzigartige Plattform für Anwendungen der Künstlichen Intelligenz. Mit Hilfe der Cloud bieten wir unseren Kunden eine fertige Infrastruktur für die Entwicklung mit einer GPU, einem Framework und den erforderlichen Funktionen für das Training und die Inferenz der Modelle des maschinellen Lernens. Die Verwaltung aller Ressourcen wird über eine intuitive Benutzeroberfläche geschaffen und die Zahlung wird nach einem Pay-As-You-Go-Modell (Zahlung nach Nutzung) gestaltet“, erklärt Andre Reitenbach, Geschäftsführer von G-Core Labs.

Einer der Umfrageteilnehmer bemerkte auch einen weiteren Zukunftstrend, sogenannte kooperative oder gemeinsame virtuelle Realität: „Es ist die Zukunft der Games-Branche. Bisher wurde die virtuelle Realität als eine Innovation betrachtet, die die Spieler voneinander trennt. Aber für eine qualitativ neue Entwicklung von Computerspielen müssen wir zusammen an einer gemeinsamen virtuellen Realität arbeiten, wo die Spieler wirksam miteinander kommunizieren und neue Erfahrungen sammeln“.

Die Umfrageteilnehmer nutzen die Cloud aktiv für die Lösung ihrer täglichen Aufgaben, einschließlich der Arbeit mit erhöhten Belastungen und Traffic-Spitzen. 50 % der Befragten arbeiten mit privaten Clouds, 40 % mit öffentlichen Clouds. Dabei nutzen oder planen fast alle (90 %) Spielentwickler und -publisher Hybridlösungen, die die Fähigkeiten einer privaten und öffentlichen Cloud kombinieren.

Das häufigste Verwendungsszenario sind für öffentliche und hybride Clouds die Belastungen auf Infrastruktur und Verkehrswachstum. So antworteten 63 % der Befragten. Spieleproduktion (61 %) und ihre Entwicklung (53 %) sind ebenfalls beliebte Anwendungsgebiete für die Arbeit mit dieser Art von Cloud.

Welche Aufgaben lösen/planen Sie mit öffentlichen oder hybriden Clouds zu lösen? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche Aufgaben lösen/planen Sie mit öffentlichen oder hybriden Clouds zu lösen? (Abbildung: G-Core Labs)

Im privaten Cloud-Segment sind solche Szenarien wie die Unterstützung der Produktion (64 %), Arbeit bei der Spitzenbelastung auf Infrastruktur und Traffic sowie die Spieleentwicklung (jeweils 48 %) verbreitet.

Welche Aufgaben lösen/planen Sie mit privaten Clouds zu lösen? (Abbildung: G-Core Labs)
Welche Aufgaben lösen/planen Sie mit privaten Clouds zu lösen? (Abbildung: G-Core Labs)

Heute ist die Nutzung von Cloud-Infrastrukturen zu einem absoluten Mainstream in der Computerspielentwicklung geworden. Es ist bemerkenswert, dass einer unserer geschätzten Kunden— Wargaming, ein Weltmarktführer im Bereich der Multiplayer-Spiele (World of Tanks, World of Warships und andere Hits)— sowohl die öffentliche als auch die private Cloud von G-Core Labs nutzen, die vollständig auf die benötigten Bedürfnisse zugeschnitten ist. Die Hauptaufgaben, die Wargaming mit Hilfe der G-Core Labs löst, sind die Entwicklung und das Design von Spielen, das Testen neuer Projekte, die Arbeit bei der Spitzbelastung während der Hochsaison und bei Werbung sowie die Unterstützung von Produktion der neuesten Spiele“, kommentiert Andre Reitenbach.

Spielgenres und Formate

78% der Befragten gaben an, dass sie Mobiltelefonspiele entwickeln; 70 % der Befragten arbeiten an Konsolen- und PC-Projekten; 60 % der Befragten veröffentlichen Browsergames.

Welches Spielformat entwickeln Sie? (Abbildung: G-Core Labs)
Welches Spielformat entwickeln Sie? (Abbildung: G-Core Labs)

Die am häufigsten entwickelten Spielgenres bei den befragten Unternehmen waren Rollenspiele und Abenteuerspiele (74 % der Befragten), Shooter und Kampfspiele (64 %) sowie Strategiespiele (60 %).

In welchem Genre erscheinen Ihre Spiele? (Abbildung: G-Core Labs)
In welchem Genre erscheinen Ihre Spiele? (Abbildung: G-Core Labs)

Monetarisierungsmodelle

Die beliebtesten Monetarisierungsmodelle in der Gaming-Industrie sind (1) Käufe im Spiel (Charaktere, Gegenstände usw.), (2) Abonnements und (3) Werbung im Spiel. Die Anwendung dieser Methoden wurde von 74 %, 60 % bzw. 52 % der befragten Unternehmen angegeben.

Die vollständige Version der Studie finden Sie unter https://gcorelabs.com/de/blog/how-the-gaming-industry-is-changing/

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