Mehr Euro pro Kunde – so lautet die Strategie von Sony Interactive. Bislang geht der Plan auf: Das PlayStation 5-Business ist hochprofitabel.
Wenn es so läuft wie bei der PlayStation 3 (2006) und bei der PlayStation 4 (2013), dann feiert die PlayStation 5 in diesen Tagen Bergfest: Denn die Konsole ist seit November 2020, also seit dreieinhalb Jahren auf dem Markt – mit der PlayStation 6 ist demzufolge im Herbst 2027 zu rechnen. Zumindest statistisch.
Bis zum Launch der nächsten Konsolen-Generation hat Sony Interactive noch Einiges vor – was genau, erklärte der japanische Konzern in dieser Woche den Analysten und Aktionären im Rahmen eines ‚Business Briefings‘.
Demnach hat Sony Interactive knapp 60 Mio. € PS5-Konsolen ausgeliefert – zum Stichtag 30. April lag der Durchverkauf (also die Zahl der an Endkunden abgesetzten Geräte) bei 56 Mio. Stück. Und auch wenn Neuheiten wie Marvel’s Spider-Man 2, Call of Duty: Black Ops 6 oder Assassin’s Creed Shadows nur noch für die PlayStation 5 erscheinen, so spielt das Vorgängermodell PlayStation 4 weiterhin eine extrem wichtige Rolle: Die Hälfte der Sony Interactive-Kunden nutzt das ‚Auslaufmodell‘.
Obgleich das Unternehmen die ursprünglichen PS5-Zielmarken für 2023 einkassiert hat und für das laufende Geschäftsjahr mit rückläufigen Absatzzahlen rechnet, ist die PlayStation-Sparte so profitabel wie nie: Der Gesamtumsatz (106 Mrd. $) und das erwirtschaftete Betriebsergebnis (10 Mrd. $) der PlayStation 5-Ära liegen schon jetzt auf einem Niveau, das die PS4 erst zum Ende ihrer Laufzeit erreicht hatte.
Mehrere Faktoren spielen eine Rolle: Der Listenpreis beider PS5-Modelle wurde zwischenzeitlich um jeweils 50 € erhöht – die PlayStation 5 Slim mit Laufwerk kostet 550 € und damit 200 € mehr als die PS4 zum vergleichbaren Zeitpunkt. Der UVP der PlayStation 4 wurde hingegen schon nach zwei Jahren auf 349 € gesenkt (Hintergrund).
Überhaupt verdient Sony pro Nutzer deutlich mehr als bei zurückliegenden PlayStation-Generationen – die Kundschaft wird also besser ‚monetarisiert‘. Pro verkaufter PS5-Konsole wird ein Umsatz von durchschnittlich 731 $ generiert – bei der PS4 waren es ’nur‘ 580 $. Insbesondere für Zusatz-Inhalte (DLC, Spielwährung, Battle Pass etc.) und Services (sprich: PlayStation Plus) haben die Spieler deutlich mehr ausgegeben, während der Umsatz mit Vollpreis-Spielen stagniert und leicht sinkt. Ein ganz ähnlicher Trend lässt sich plattformübergreifend beobachten.
Die neue Tarifstruktur beim Abodienst PS Plus hat außerdem dazu geführt, dass mehr Kunden in höherpreisige Klassen wie Extra und Premium gewechselt sind. Deren Anteil lag zuletzt kumuliert bei 35 Prozent (Vorjahreszeitraum: 30 %).
PlayStation 5-Blockbuster erst zeitversetzt auf PC
Der Online-Multiplayer-Hit Helldivers 2 hat gezeigt, welches Potenzial in PC-Umsetzungen von PS5-‚Exklusivspielen‘ liegt. Mit Blick auf die Windows-Klientel fährt der Konzern zweigleisig: Free2Play- und Live-Service-Games (Marathon, Fairgames etc.) sollen möglichst zeitgleich erscheinen, während konzerneigene Blockbuster wie Wolverine analog zu Horizon: Forbidden West, The Last of Us Part 2 und God of War Ragnarök erst mit zeitlichem Verzug den Sprung auf den PC schaffen. Der neue PlayStation-Co-CEO Hermen Hulst verspricht sich davon, mehr Spieler von der Anschaffung einer PlayStation-Konsole zu überzeugen.
Und PlayStation VR2? Wenn das ‚Business Briefing‘ als Indikator für Relevanz von Virtual Reality-Games für Sony Interactive gilt, dann lautet die Erkenntnis: eine eher geringe. Denn das 599,99 €-Headset spielte in der Präsentation keine tragende Rolle – konkrete Verkaufszahlen nennt das Unternehmen ohnehin traditionell nicht.
Die Ziele für die Geschäftsjahre 2024 bis 2026 sind somit klar umrissen: der Ausbau der „installed base“, die bestmögliche Monetarisierung der Kundschaft (durch Inhalte, Services, Zubehör), behutsame Zukäufe, die Auswertung der Top-Marken (PC, Film / Serien, Merchandise) – und Kostendisziplin auf allen Ebenen.