Mit „Summoners War“ spielen die Koreaner ganz vorne in den Appstores mit: Europa-Chef David Mohr erklärt, was er mit der GAMEVIL COM2US Europe GmbH vor hat.
[no_toc]Wer in das Innere der Berliner Zentrale von GAMEVIL COM2US vordringen will, muss zunächst an gleich mehreren Belegschafts-Hunden vorbei, die über die Flure schlurfen. Die leeren Wände und die saftig-grünen Zimmerpflanzen lassen vermuten, dass der Einzug der Firma noch nicht allzu lange her ist. Tatsächlich sind die 30 Mitarbeiter der Berliner Niederlassung von Gamevil Com2Us erst kurz vor Weihnachten 2016 in die neuen Büros nahe der Gedenkstätte Berliner Mauer an der Bernauer Straße umgezogen: Die vorherigen Räumlichkeiten wurden schlichtweg zu klein.
Derweil asiatische Mitbewerber wie Kabam und Gree ihre Hauptstadt-Niederlassungen schließen, wird das koreanische Unternehmen kräftig investieren und expandieren – der enorme Erfolg von Free2play-Apps wie „Summoners War“ und „Majestia“ macht es möglich. „Wir haben es irgendwie geschafft, ein richtig gutes Spiel zu bauen“ – sagt David Mohr im GamesWirtschaft-Interview. Mit hochdotierten Turnieren will das Unternehmen zudem vom eSport-Wachstum profitieren.
GAMEVIL COM2US-Manager David Mohr: „Wir übernehmen deutlich mehr Aufgaben.“
In den vergangenen drei Jahren hat Mohr die GAMEVIL Europe GmbH aufgebaut und ist seit Mitte Juni offiziell General Manager der umfirmierten GAMEVIL COM2US Europe GmbH. Sein Weg in diese Position führte ihn über Stationen bei einer ProSieben Sat.1-Tochter, dem Online-Spiele-Publisher Playgenic und dem Dienstleister GameGenetics.
Im GamesWirtschaft-Interview verrät David Mohr, wie die Pläne für die Europazentrale nach Umzug und Umfirmierung aussehen.
GamesWirtschaft: Wie wirkt sich der Zusammenschluss in der Praxis auf das Berliner Büro aus – abgesehen davon, dass ihr ein neues Türschild braucht?
Mohr: Früher waren wir eine reine GAMEVIL-Tochter, die ab und zu auch bei COM2US-Themen geholfen hat. Das waren aber vor allem Marketing-Projekte wie TV-Kampagnen oder Außenwerbung während der Gamescom. Durch die neue Struktur als GAMEVIL COM2US Europe GmbH gehören wir jetzt ganz offiziell zu beiden Unternehmen und übernehmen deutlich mehr Aufgaben.
Unsere Community-Manager kümmern sich um die deutschen, französischen, italienischen, türkischen, russischen und arabischen Communities für „Summoners War“. Unsere Übersetzer arbeiten eng mit den Kollegen bei COM2US in Korea, um bessere und schnellere Workflows umzusetzen. Und im Marketing können wir jetzt strategischer zusammenarbeiten und langfristiger planen.
Dazu kommen erfolgreiche GAMEVIL-Titel wie „Dragon Blaze“, „War of Crown“ oder demnächst hoffentlich auch „Royal Blood“, die natürlich ebenfalls weiter von uns betreut werden. Für unser europäisches Büro sind diese neuen Aufgaben eine Bestätigung und Anerkennung der bisher geleisteten Arbeit. Wir freuen uns sehr über die neuen Themen – und über noch mehr Reisen in die USA und nach Korea!
„Wir wachsen weiter vorsichtig und Schritt für Schritt.“
Welche konkreten Auswirkungen ergeben sich für die gesamte Firma aus dem neuen Konstrukt mit Blick auf das Sortiment, Genres und die Frequenz neuer Spiele?
Man muss bedenken, dass GAMEVIL und COM2US in Korea weiter als getrennte Unternehmen auftreten. Zwar hält GAMEVIL einen großen Teil der COM2US-Anteile und beide Firmen arbeiten auf strategischer Ebene eng zusammen. Trotzdem wollen wir die jeweilige Firmenkultur erhalten und nur ganz behutsam überall dort Synergien nutzen, wo es sinnvoll ist. Dementsprechend wird sich das Line-Up unserer beiden Eigner und Auftraggeber nicht grundsätzlich ändern.
Allerdings profitiert COM2US nun natürlich noch mehr von der internationalen Struktur, die GAMEVIL bisher aufbauen konnte. Wir werden in Zukunft also sicher noch andere COM2US-Titel lokalisieren und durch unser Community Management vor Ort betreuen. Dazu kommt dann noch die Entwicklung der Marke „Summoners War“, zu der wir in Europa hoffentlich auch unseren Teil beitragen können.
Aktuell sind in Berlin mehr als 25 Mitarbeiter beschäftigt. Wie soll sich die deutsche Niederlassung mit Blick auf 2018 entwickeln?
Zurzeit suchen wir Verstärkung für unser Marketing & Communications-Team. Wir haben dieses Jahr eine erfolgreiche Pressetour für „War of Crown“ umgesetzt, arbeiten jetzt an mehreren großen Events für „Summoners War“ und haben dazu noch mehrere internationale Medienpartnerschaften, die betreut werden müssen. Daneben suchen wir gerade einen neuen Community Manager für die Türkei. Wir wachsen also weiter vorsichtig und Schritt für Schritt.
Explizit „Summoners War“ ist auch im Westen ein gigantischer Erfolg – wie geht eure Erklärung, dass vergleichsweise komplexe Titel aus dem asiatischen Raum gerade in Europa so gut funktionieren? Welche Voraussetzungen muss ein Spiel mitbringen, abseits der Marketing-Investitionen?
„Summoners War“ ist sehr zugänglich, hat aber gleichzeitig extrem viel Tiefgang. Es monetarisiert hart, aber fair. Und wir bringen immer wieder neuen und interessanten Content ins Spiel. Das kann man womöglich auch über viele andere Spiele sagen, aber bei „Summoners War“ passt anscheinend ziemlich viel zusammen.
Man kann ganz entspannt seine Insel dekorieren und Monster sammeln – oder richtig tief einsteigen in Runenoptimierung, die Wechselwirkung der unterschiedlichen Monster-Skills und wie man jetzt noch fünf Sekunden schneller im Magie-Dungeon Essenzen farmen kann. PvP gibt’s auch sowohl synchron als auch asynchron und Gildenkämpfe sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels, sobald man etwas weitergekommen ist.
Wir haben es also einfach irgendwie geschafft, ein richtig gutes Spiel zu bauen. Und jetzt tun wir alles, um unseren Spielern noch mehr zu bieten: Wir veranstalten ein weltweites eSport-Turnier mit europäischem Vorentscheid in Paris und großem Finale in den USA. Wir entwickeln die Welt und Marke von „Summoners War weiter“ und arbeiten an Comics, Büchern, Figuren, Serien – nichts davon spruchreif, aber alles extrem spannend. Und dann wäre da noch das „Summoners War“-Massive-Multiplayer-Online-Spiel …
GAMEVIL COM2US Europe in Berlin: Erfahrenes Team mit Ex-Mitarbeitern von Blizzard und Square Enix
Was sind die größten Herausforderungen bei der Lokalisierung koreanischer Titel für den deutschen beziehungsweise europäischen Markt?
Die offensichtlichsten Themen sind sicherlich die Sprache und das Interface. Koreanisch ist extrem kompakt, man kann viel Information in wenig Zeichen unterbringen. Im Land der Grundstücksverkehrsgenehmigungszuständigkeitsübertragungsverordnung ist das nicht immer einfach.
Viel komplexer ist es allerdings, einen einheitlichen Workflow zu etablieren, der über zwei Publisher, ein Dutzend internationale Büros und unzählige interne und externe Entwicklerstudios – die übrigens nicht alle koreanisch sind – funktioniert. Wir müssen Live-Games und Neuentwicklungen unter einen Hut bringen, die Qualitätssicherung nicht vernachlässigen und halbwegs belastbar planen.
Glücklicherweise konnten wir hier in Berlin ein sehr erfahrenes Team aufbauen, das schon bei Firmen wie Blizzard, Nintendo oder Square Enix an internationalen Großprojekten beteiligt war. Dieses Wissen jetzt in die Unternehmensgruppe zu tragen, sinnvolle Änderungen zu bewirken und dabei nicht ständig als die europäischen Besserwisser aufzutreten, ist wahrscheinlich zurzeit unsere größte Herausforderung.