Start Wirtschaft Games-Umsatz 2018 im Vergleich: Abstand zum Film wächst

Games-Umsatz 2018 im Vergleich: Abstand zum Film wächst

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Games-Umsatz 2018 im Vergleich: Die Einnahmen mit Computerspielen liegen deutlich über den Umsätzen von Kino und Musik (Stand: 25. April 2019)
Games-Umsatz 2018 im Vergleich: Die Einnahmen mit Computerspielen liegen deutlich über den Umsätzen von Kino und Musik (Stand: 25. April 2019)

Wie schlägt sich die deutsche Computerspiele-Branche im Vergleich zum Kino, zum Film oder zur Musik-Branche? GamesWirtschaft vergleicht den Games-Umsatz 2018 mit den wichtigsten Entertainment-Sparten.

„Computerspiele haben Kino und Musik beim Umsatz abgehängt.“

Diese Botschaft wurde in den vergangenen Jahren so oft wiederholt, dass sie mittlerweile als unumstößlicher Fakt gilt.

Und tatsächlich: Guckt man nur auf die nackten Zahlen, dann liegen die Einnahmen mit Computer- und Videospielen zuweilen bei einem Vielfachen dessen, was an deutschen Kino-Kassen oder mit Musik-Streaming verdient wird.

Genaueres Hinschauen lohnt sich aus vielerlei Gründen:

  • Von Seiten des Verbandes wird üblicherweise der Gesamtumsatz der Games-Industrie in Deutschland kommuniziert, zuletzt 4,4 Milliarden Euro. Aber: In dieser Zahl sind bereits die Hardware-Umsätze enthalten, also der Umsatz, der mit Spielkonsolen (Nintendo Switch / 3DS, Sony PlayStation, Microsoft Xbox) und Zubehör (Controller, Gaming-Tastaturen etc.) erzielt wird.
  • Sowohl in der Musik- als auch in der Film-Branche sind Datenträger-Verkäufe und Streaming inzwischen nur noch eine Neben-Facette im Umsatz-Kuchen. Insbesondere im Musik-Business haben sich die Prioritäten verändert: Ein neues Album dient oft nur als Anlass, um eine weitere Tournee zu starten. Nach Branchen-Schätzungen hat allein Ed Sheeran im Jahr 2018 mit seinen Live-Auftritten über 380 Millionen Euro eingespielt.
  • Die Film-Branche produziert nicht nur fürs Kino, sondern eben auch fürs TV, also für Öffentlich-Rechtliche und Privat-Sender, Pay-TV-Anbieter und Streaming-Dienste. Die Milliarden-Einnahmen aus Werbung sowie aus Lizenzen und Verwertung (etwa über die GEMA) bleiben in Vergleichen außen vor.

Klar ist aber auch: Um das Geld- und Zeit-Budget der Kunden ist ein scharfer Wettbewerb entbrannt – der sich weiter verschärfen dürfte.

Diese 20 Computer- und Video-Spiele wurden 2018 in Deutschland am häufigsten auf Datenträgern erworben (Stand: 22. Januar 2019)
Diese 20 Computer- und Video-Spiele wurden 2018 in Deutschland am häufigsten auf Datenträgern erworben (Stand: 22. Januar 2019)

Besonders unter Druck ist zweifellos der Film, der ein ausgesprochen hartes Jahr hinter sich hat. Nur fünf Kino-Premieren knackten 2018 knapp die Marke von mehr als 3 Millionen Zuschauern, darunter die Hape-Kerkeling-Biographie „Der Junge muss an die frische Luft“, der Superhelden-Film „Avengers: Infinity War“ und „Bohemian Rhapsody“. Im Jahr zuvor gelang dies sieben Filmen – mit „Fack Ju Göhte 3“ und „Star Wars: Die letzten Jedi“ (jeweils 6 Mio. Zuschauer) an der Spitze.

Die Branche führt das stramme Zuschauer-Minus auf den Jahrhundertsommer und die Fußballweltmeisterschaft 2018 zurück, was aber nur ein Teil der Wahrheit sein dürfte. Das sieht auch Kulturstaatsministerin Monika Grütters (CDU) so: „Wir hatten 2018 nicht nur viel Sonne, sondern auch wenige zugkräftige Filme, auch aus Deutschland“, so Grütters. An zu wenig Geld in den Fördertöpfen habe es jedenfalls nicht gelegen, denn die seien gut gefüllt. Bund, Länder und Kommunen pumpen neuerdings 400 Millionen Euro in den deutschen Film – pro Jahr. Zum Vergleich: Für die Games-Branche sind 2019 erstmals 50 Millionen Euro vorgesehen.

Damit einher geht eine weitere Entwicklung: In keiner Altersgruppe waren die Kino-Rückgänge so massiv wie bei Kindern und Jugendlichen zwischen 10 und 15 Jahren. Neben fehlenden Blockbustern und einem Rückgang bei höherpreisigen 3D-Filmen wird die wachsende Konkurrenz durch Streaming-Anbieter wie Netflix zu einem Problem für die Lichtspielhäuser. Vergleichbare Entwicklungen gibt es auch in der Spielebranche: Auch hier wachsen die Umsätze mit Online- und Abo-Diensten, gleichzeitig sinken die Ausgaben für Einzelkäufe und Einzel-Downloads. Die Flatrate ist auf dem Vormarsch.

In einer Disziplin sind Musik und Film dem Computerspiel aber weiterhin weit voraus: bei den Marktanteilen deutscher Künstler und Unternehmen. Jedes vierte Kino-Ticket entfällt auf einen deutschen Film – die Sparte „Pop National“ (inklusive Schlager, Hip-Hop etc.) macht ein Drittel der deutschen Musik-Umsätze aus. Hingegen ist der Marktanteil deutscher Games-Entwickler im Jahr 2017 auf unter 6 Prozent gefallen – für 2018 wird mit einem Wert von rund 5 Prozent gerechnet. Übersetzt: 95 Prozent des deutschen Games-Umsatzes werden importiert.

Weitere Informationen zur Umsatz-Entwicklung 2018 der deutschen Computerspiele-Branche finden Sie in diesem Beitrag. Die erfolgreichsten Games 2018 sind hier zusammengestellt.