Start Wirtschaft Games-Arbeitsmarkt 2018: Beschäftigtenzahlen fast unverändert

Games-Arbeitsmarkt 2018: Beschäftigtenzahlen fast unverändert

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Games-Arbeitsmarkt 2018: Gegenüber 2017 ist die Zahl der Betriebe fast unverändert (Stand: 2.8.18)

Die Games-Umsätze erreichen neue Rekordwerte – auf den deutschen Arbeitsmarkt wirkt sich das Wachstum allerdings nicht aus.

Wie viele Menschen entwickeln und vermarkten Computerspiele in Deutschland? Exakt 11.705. Das ist die Zahl der Beschäftigten bei den 524 Betrieben im Land, wie der  Industrieverband Game e. V. bekannt gegeben hat (Stand: Mai 2018) – auf Basis von Hochrechnungen. Ein Jahr zuvor waren es noch 11.140.

Aus der GamesWirtschaft-Statistik geht zusätzlich hervor, dass ziemlich genau die Hälfte dieser Menschen bei den 35 größten Games-Unternehmen Deutschland arbeitet – die andere Hälfte verteilt sich also auf fast 500 Kleinbetriebe und Mittelständler mit weniger als 50 Beschäftigten.

Rechnet man die Beschäftigten im Games-Umfeld – bei Medienunternehmen, an Hochschulen, bei Agenturen, bei Verbänden und Standortinitiativen – hinzu, kommt man auf einen Gesamtwert von 28.746 Arbeitnehmern in der deutschen Games-Branche. Das sind nicht einmal 300 Personen mehr als noch 2017.

Games-Arbeitsmarkt 2018: Keine Erholung in Sicht

In Summe haben sich die Kennzahlen gegenüber dem Vorjahr nur minimal verändert. Was bedeutet: Die Branche hat sich noch immer nicht von der personellen Unwucht zwischen 2016 und 2017 erholt, als branchenübergreifend mehr als 3.000 Jobs wegfielen. Alleine der Hamburger Spiele-Entwickler Goodgame Studios hat zwischenzeitlich eine knapp vierstellige Zahl an Arbeitsplätzen abgebaut, ist aber inzwischen wieder auf Wachstumskurs.

Sowohl die Zahl der Betriebe als auch die Beschäftigtenzahlen stagnieren gegenüber 2017. Der Arbeitsmarkt in der Games-Branche koppelt sich damit von den Wachstumsraten der deutschen Computer- und Videospiele-Industrie ab, die im vergangenen Jahr einen Umsatz von 3,3 Milliarden Euro erwirtschaftete.

Verbandsgeschäftsführer Felix Falk macht dafür die „Volatilität der Games-Branche in Deutschland“ und die „hohe Dynamik des globalen Marktes“ verantwortlich. Aus Gründen der Planbarkeit und Nachhaltigkeit sei die Einführung der bundesweiten Games-Förderung unumgänglich.

Ob, wann und in welchem Umfang diese Förderung startet, ist derzeit noch unklar. Die potenziellen Auswirkungen einer solchen „Entwicklungshilfe“ werden indes kaum vor dem Jahr 2020 zu besichtigen sein – es spricht also viel dafür, dass die Lage am Games-Arbeitsmarkt trotz steigender Umsätze auch 2019 auf dem aktuellen Niveau verharrt.

Die 35 größten Games-Unternehmen in Deutschland (v1 / Stand: Juli 2018)
Die 35 größten Games-Unternehmen in Deutschland (v1 / Stand: Juli 2018)