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Global eSports Market Report 2019: Die Billion-Dollar-Wette

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eSport-Events - hier die ESL-Meisterschaft auf der Gamescom 2018 - locken insbesondere ein junges Publikum an (Foto: KoelnMesse / Thomas Klerx)
eSport-Events - hier die ESL-Meisterschaft auf der Gamescom 2018 - locken insbesondere ein junges Publikum an (Foto: KoelnMesse / Thomas Klerx)

Weniger als 5 Euro investieren eSport-Fans in ihr Hobby – im Schnitt. Doch der Markt wird weiter dynamisch wachsen, prognostiert Newzoo im Global eSports Market Report 2019.

Der auf den Videospiele-Sektor spezialisierte Marktforscher Newzoo hat Kennzahlen aus dem „Global eSports Market Report 2019“ veröffentlicht. Darin analysieren die niederländischen Experten den weltweiten eSport-Markt und leiten daraus Trends sowie Prognosen für die künftige Entwicklung ab.

Wichtigste Botschaft: alles wächst – Zuschauer, Preisgelder, Sponsoren-Interesse, Investitionen, Professionalität, Live-Streaming-Minuten. Gleichzeitig schälen sich Strukturen, Abhängigkeiten und Geschäftsmodelle heraus, die jenen des traditionellen Sports mindestens ähneln.

Und: Trotz wechselnder Zuschauer-Favoriten bleibt der eSport-Markt weiterhin in Händen einiger weniger, globaler Anbieter wie den Tencent-Beteiligungen Riot Games, Activision Blizzard, Ubisoft und Epic Games.

Die spannendsten Erkenntnisse des Global eSports Market Report 2019 von Newzoo:

Die vier wichtigsten eSport-Titel – „League of Legends“, „Dota 2“, „Counter-Strike GO“ und „Overwatch“ – haben ihre Reichweite erneut ausgebaut und standen 2018 für unglaubliche 85 Prozent des Twitch-eSport-Publikums. Damit zeichnen sich Parallelen zum Sport-TV-Markt ab, wo ebenfalls nur wenige Disziplinen dominieren, allen voran der Fußball. Dennoch gibt es auch in Nischen starke Zuwächse, etwa bei „Rocket League“ oder „Rainbow Six: Siege“. Bemerkenswert: Trotz des riesigen „Fortnite“-Erfolgs spielt der Epic-Games-Titel – noch – keine wesentliche Rolle im eSport-Universum. Um zum Spitzenquartett aufzuschließen, müssen zunächst nachhaltige Turnier- und Ligen-Strukturen entstehen, so Newzoo.

Die Top 5 der eSport-Titel setzen sich immer weiter von den Verfolgern ab (Quelle: Newzoo, Stand: Februar 2019)
Die Top 5 der eSport-Titel setzen sich immer weiter von den Verfolgern ab (Quelle: Newzoo, Stand: Februar 2019)

eSport war, ist und bleibt ein Thema, das in erster Linie ein junges, überwiegend männliches Publikum zwischen 21 und 35 Jahren begeistert. Der Anteil von Frauen und Mädchen unter den eSport-Zuschauern liegt bei 28 Prozent.

Die drei größten eSport-Märkte mit den meisten eSport-Fans sind weiterhin China, die USA und Brasilien. Deutschland liegt auf dem 13. Platz mit einer Zuschauerschaft von 10,6 Millionen Menschen. Zur Einordnung: Wer sich mindestens einmal pro Jahr eSport-Inhalte ansieht, ist bereits in der Newzoo-Zählung.

Laut Newzoo wird der globale eSport-Markt erstmals auf ein Volumen von 1,1 Milliarden Dollar (knapp 970 Millionen Euro) wachsen – ein Plus von rund 27 Prozent. Fast die Hälfte stammt aus Sponsorengeldern, hinzu kommen Medienrechte und Werbung. Mit Fanartikeln (Merchandising) sowie Tickets werden rund 90 Millionen Euro erwirtschaftet. Großes Potenzial wird dem eSport-Wetten-Markt zugetraut, da gerade in den USA zuletzt vielerorts regionale Regulierungen gelockert wurden.

  • Sponsoren … 400 Mio. Euro
  • Medien-Rechte … 220 Mio. Euro
  • Werbung … 167 Mio. Euro
  • Merchandising und Tickets … 90 Mio. Euro
  • Spielgebühren … 84 Mio. Euro

(alle Angaben gerundet)

Umsatz-Wachstum: Bis 2022 soll der eSport-Markt auf mindestens 1,6 Milliarden Euro steigen – im besten Fall sind sogar bis 2,8 Milliarden Euro drin. Klingt viel, ist auch viel, doch klar ist, dass es sich weiterhin um einen überschaubaren Teilbereich der weltweiten Games-Industrie handelt. Zum Vergleich: Alleine in Deutschland werden mit Computer- und Videospielen deutlich über 3,3 Milliarden Euro umgesetzt.

Laut Newzoo Global eSports Report 2019 war "Fortnite" zwar mit weitem Abstand der beliebteste Livestreaming-Titel - der eSport-Markt ist allerdings noch weitgehend unentschlossen (Quelle: Newzoo, Stand: Februar 2019)
Laut Newzoo Global eSports Report 2019 war „Fortnite“ zwar mit weitem Abstand der beliebteste Livestreaming-Titel – der eSport-Markt ist allerdings noch weitgehend unentschlossen (Quelle: Newzoo, Stand: Februar 2019)

Das für 2019 erwartete Fan-Potenzial von über 450 Millionen eSport-Fans setzt sich zusammen aus 200 Millionen „Enthusiasten“ und 250 Millionen Gelegenheits-Zuschauern. Im Schnitt investieren die Fans gerade einmal 4,82 Euro (pro Jahr) in dieses Hobby. Bei klassischen Sportarten liegt dieser Wert um ein Vielfaches höher, man denke nur an Vereins-Trikots, Pay-TV-Abos oder Stadion-Tickets. Doch genau hier liegt auch die Wachstums-Fantasie, die Investoren und Sponsoren elektrisiert. Indes: Auf Europa entfällt nur 16 Prozent des eSport-Umsatzes. Die Musik spielt in Asien – in dieser Region leben laut Newzoo 57 Prozent der eSport-Fans. Hauptwachstums-Treiber ist China: Dort konkurrieren ganze Städte um die nationale eSport-Vorherrschaft.

Bei 737 Großveranstaltungen im Jahr 2018 wurden weltweit Preisgelder im Volumen von über 48 Millionen Euro ausgezahlt. Dieser Wert liegt unterhalb der Zahlen von 2017 – damals waren es noch 52 Millionen Euro. Lukrativstes Event: das „Dota 2“-Turnier „The International 2018“ mit einem Preistopf von mehr als 22 Millionen Euro. Rechnet man alle Offline- und Online-Turniere und -Ligen zusammen, sind die Preisgelder im Lauf der Jahre exponentiell gestiegen: Mehr als 130 Millionen Euro gab es 2018 abzuräumen. Die größten Turniere in Deutschland 2018 nach Zuschauern: das „PUBG Global Invitational 2018“ in Berlin und die ESL One Hamburg 2018.

Die weltweit meisten Fans lockte die League of Legends Championship an, sowohl mit Blick auf die Livestreaming-Stunden als auch hinsichtlich der Ticket-Verkäufe. Auf Platz 2: die „Overwatch League“. Spiele-Publisher wie Riot Games, Blizzard Entertainment oder Electronic Arts kontrollieren zunehmend die komplette Wertschöpfungskette und bauen zum Beispiel eigene Vertriebs- und Studio-Kapazitäten auf, zulasten von externen Dienstleistern wie der ESL.

Der kostenpflichtige Global eSports Market Report 2019 mit vielen weiteren Statistiken, Hintergrund-Informationen und ausführlichen Tabellen ist auf der Website von Newzoo erhältlich. Eine kostenlose Zusammenfassung wesentlicher Ergebnisse wird Newzoo in der Woche ab dem 18. Februar veröffentlichen.