Der deutsche ‚Gamer‘ wird durchschnittlich älter. Das ist eine gute Nachricht. Was auch, aber nicht nur daran liegt, dass langjährige Nutzer ihrem Hobby treu bleiben.
Wer mindestens gelegentlich Candy Crush Saga am Smartphone anwirft oder hin und wieder eine Runde Mario Kart bestreitet, gilt in Deutschland bereits als ‚Gamer‘ – zumindest statistisch: Entsprechend wächst die absolute Zahl der Kunden – parallel zum Durchschnittsalter, das mit 38,2 Jahren einen neuen Rekord erreicht. Zum Vergleich: 2019 lag dieser Wert noch bei 34,1 Jahren.
Der Industrieverband Game hat auf Basis von GfK-Erhebungen außerdem hochgerechnet, dass Games von 58 Prozent der 6- bis 69jährigen in Deutschland genutzt werden. 8 von 10 sind demnach volljährig. Eine Zahl, die auch dem vereinzelten Klischee entgegen treten soll, bei Videospielen handele es sich in erster Linie um ein Kinder-Medium.
Dass das Durchschnittsalter der Nutzer von Computer-, Konsolen- und Mobile-Spielen in der Tendenz steigt und auch das Verhältnis von ‚Gamern‘ zu ‚Gamerinnen‘ mit 52:48 seit Jahren stabil bleibt, hat mehrere Ursachen, die sich nicht nur durch rein demografische Entwicklungen erklären lassen:
- Smartphones plus Tablets in Kombination mit dem Free2Play-Modell haben die Zugangshürden auf nahe Null gesenkt. Dadurch werden nicht nur Kinder und Jugendliche sehr frühzeitig mit Games ’sozialisiert‘: Auch am anderen Ende der Skala wachsen Nutzerzahlen. Unmittelbare Folge: Mit In-App- und In-Game-Inhalten hat die Branche 2023 mehr als 4,7 Milliarden € allein in Deutschland umgesetzt.
- Die Industrie versorgt nicht nur zunehmend ältere, sondern gezielt auch weibliche Zielgruppen mit maßgeschneiderten Produkten, gerade im Online- und Mobile-Segment. Beispiel June’s Journey: Das Wimmelbild-Spiel des Berliner Studios Wooga wird zu 90 Prozent von Frauen gespielt, die überwiegend 55 Jahre und älter sind. Mit Erfolg: In nur sechs Jahren hat der Dauerbrenner mehr als eine Milliarde Dollar eingespielt. Umgekehrt werden mit Landwirtschafts-, Bau- und Flug-Simulatoren insbesondere Männer quer durch alle Altersklassen angesprochen.
- Die Kundschaft bleibt – die Ansprüche ändern sich: Denn Spiele-Fans, die in den 80ern, 90ern oder Anfangs-2000ern mit Heim-Computer, Gaming-PC und Konsole aufgewachsen sind, stehen überwiegend längst im Berufsleben und sind familiär eingebunden. Und auch, wenn sich infolgedessen Genre-Vorlieben, Frequenz und Intensität verändert haben, so sind Games häufig weiterhin fester Freizeit-Bestandteil – was auch der anhaltende Erfolg einer ‚Familien-Konsole‘ wie der Nintendo Switch zeigt, die in Millionen deutscher Haushalte zum Wohnzimmer-Inventar gehört.
Deutschlands Spiele-Entwickler profitieren von diesen Langzeit-Trends im Übrigen in besonderer Weise – unter anderem durch den traditionellen Fokus auf entschleunigte Aufbau-, Strategie- und Simulations-Spiele sowie Online- und Browsergames à la Die Stämme oder Tibia, die seit Jahrzehnten am Markt sind.
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