
Als „mickrig“ beschrieb die FAZ mal den Marktanteil von deutschen Computerspielen. Das kann man so sehen, aber es erzählt nur die halbe Wahrheit.
Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,
„wär‘ ich ein Möbelstück.
Dann wär‘ ich eine Lampe aus den Siebzigern
I glüh gern vor
I geh gern aus
Mir haut’s die Sicherungen naus.“
So beginnt die erste Strophe eines Songs, der im Land von Goethe, Schiller und Fitzek im vergangenen Jahr klar auf Platz 1 der Single- und Streaming-Charts lag. An Wackel-Wackel-Wackel-Wackel-Wackel-Wackel-Wackelkontakt war (und ist) kein Vorbeikommen – nicht auf Ski-Hütten, nicht an Kirmes-Fahrgeschäften, nicht im Radio.
Überhaupt bleibt deutschsprachige Musik irrsinnig gefragt – egal ob Rap, Schlager, Rock und Pop: In den Album-Charts finden sich Nina Chuba, Cro, Unheilig und Saraha Connor in trauter Eintracht neben Peter Fox, Kontra K, Kraftklub und dem unverwüstlichen Roland Kaiser. Die Tickets für die 2027-Tour der kolportiert ‚besten Band der Welt‘ waren im Moment eines Wimpernschlags ausverkauft.
Eine besonders erfolgreiche Saison erlebte 2025 der deutsche Film. Dass der Marktanteil an den heimischen Kinokassen auf sagenhafte 27,4 Prozent kletterte, lag nicht zuletzt an Bully Herbigs Das Kanu des Manitu, den mehr als fünf Millionen Fans sehen wollten.

Dem gegenüber steht ein vergleichsweiser dünner Marktanteil von 5,5 Prozent, auf den Games-Produktionen made in Germany nach offiziellen Angaben kommen. Und das, obwohl zum Start der Games-Förderung anno 2020 das gleichermaßen kühne wie unmissverständliche Ziel ausgegeben wurde, den „Marktanteil von Computer- und Videospielen von deutschen Unternehmen deutlich zu steigern.“
Nicht ein bisschen – nein, deutlich sollte es sein. Jetzt – 5,5 Jahre später – muss man konstatieren, dass dieser Effekt bislang schlichtweg nicht eingetreten ist. Die Tacho-Nadel hat sich nur minimal bewegt.
Möglicherweise ist ‚Marktanteil‘ aber auch eine eher mittelgute Kennzahl, um seriös den Erfolg einer Branche zu bewerten, die ihren Umsatz sehr überwiegend außerhalb der Landesgrenzen erwirtschaftet – anders als Haftbefehl oder Herbert Grönemeyer.
Eines von Myriaden an Beispielen: Die Berliner Wooga GmbH macht mit Mobile-Wimmelbild-Games einen Jahresumsatz von roundabout 200 Mio. € Umsatz – aber ’nur‘ 20 Mio. € in Deutschland. Allein die Hälfte der Einnahmen stammen aus den USA. Der ‚Rest‘: Europa und anderweitige Regionen. Egal ob großer Player oder Solo-Start-Up: Ein exklusiver Fokus auf den Heimatmarkt wäre tendenziell letal.
Im August 2020 schrieb ich deshalb an dieser Stelle zum Start der Bundesförderung, der „Tanz um den Inlands-Marktanteil“ sei vorwiegend Polit-Folklore. Viel wichtiger sei es, dass Investitionen, Gründungen und Arbeitsmarkt in Gang kommen. Falls die Millionen vom Bund dann irgendwann auf den Inlands-Marktanteil durchschlagen, wäre das zwar ziemlich erfreulich, aber gleichzeitig auch ein bisschen egal.
An diesem Befund hat sich nichts geändert. Und in einer globalisierten Welt gilt dies umso mehr.
Denn dass ein Volkswagen 2025 im Heimatmarkt Deutschland über alle Antriebsarten, Baureihen und Marken hinweg auf knapp 20 Prozent und 93.800 neu zugelassene Fahrzeuge kam, ist gut und schön und einigermaßen beruhigend für alle, die es mit dem Standort Deutschland halten. Ungleich relevanter für Aktienkurs, Belegschaft und Resilienz sind aber die 1,1 Millionen Autos, die VW in Nord- und Südamerika abgesetzt hat. Oder die immerhin 2 Millionen Pkws in China. Dort wird das Geld verdient – oder halt nicht.
Solange Grand Theft Auto 6, Resident Evil Requiem, EA Sports FC 27, The Witcher 4 und Call of Duty Irgendwas nicht aus Deutschland heraus entwickelt werden, ist eine „deutliche Steigerung“ in Richtung zweistelliger Marktanteile jenseits jeder Realität. Und deshalb wird sich an dieser „Um die 5 Prozent“-Größenordnung auch wenig ändern.
Muss es auch nicht. Kleine wie große Spiele, die derzeit landauf-landab entstehen, galoppieren via Appstore und Steam serienmäßig Richtung Weltmarkt – ganz ohne Wackel-Wackel-Wackel-Wackel-Wackel-Wackel-Wackelkontakt.
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft
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