
Im Auftrag der Berliner Verbraucherzentrale ist bei Playing History ein Serious Game entstanden. Im Mittelpunkt: Roboter W.I.R.S.I.N.G.
Bankrott oder Apokalypse – so lauten mögliche Game-Over-Szenarien im Spiel W.I.R.S.I.N.G. vs Weltuntergang: Die Verbraucherzentrale Berlin will damit die Auswirkungen des Verbraucher-Verhaltens auf den Klimaschutz aufzeigen.
Der namensgebende W.I.R.S.I.N.G. ist ein Roboter, der als Spielleiter fungiert und die Spieler bei der Leitung ihrer Supermärkte unterstützt. Dazu werden digitale und analoge Elemente kombiniert, etwa Produktkarten und ein Barcode-Scanner. Wer wirtschaftlicher und nachhaltiger handelt, gewinnt. Bei zu großer Nachlässigkeit steigt die Weltuntergangs-Skala.
Das Spiel ist für bis zu zehn Spieler oder Teams ausgelegt – die Spielzeit liegt bei rund 45 Minuten. Zum Einsatz kommen soll das Projekt im Schulunterricht, in öffentlichen Einrichtungen, auf Tagungen und auf Messen.
Ab sofort kann W.I.R.S.I.N.G. samt Workshop auf der Website der Verbraucherzentrale gebucht werden.
W.I.R.S.I.N.G. vs Weltuntergang: Playing History baut Spiel für Verbraucherzentrale
Offiziell vorgestellt wurde das Projekt am gestrigen Nachmittag von Verbraucherschutz-Staatssekretärin Esther Uleer – im Anschluss ließ sich das Spiel erstmals testen. Anwesend waren auch die Entwickler vom Berliner Serious-Game-Spezialisten Playing History: Das preisgekrönte Team von Martin Thiele-Schwez arbeitet unter anderem für Institutionen, Verbänden und Museen.
Staatssekretärin Esther Uleer: „Die Berliner Ernährungsstrategie verfolgt als eines der wichtigsten Ziele, die Wertschätzung von gesundem und nachhaltigem Essen zu vermitteln. Das Wissen über Lebensmittel, ihre Erzeugung und Bedeutung ist entscheidend. Das Spiel der Verbraucherzentrale setzt genau hier an, um Jugendliche für das Thema zu begeistern.“
Markus Kamrad, Vorstand der Verbraucherzentrale Berlin: „Verbraucherbildung sollte immer einen niedrigschwelligen Zugang ermöglichen und zur Zielgruppe passen. Spielerisch lernen ist etwas, was in uns allen steckt. Das Spiel passt aufgrund der digitalen Elemente besonders gut zu Jugendlichen und jungen Erwachsenen.“
Saskia Erdmann, Projektverantwortliche bei der Verbraucherzentrale Berlin: „Besonders etablierte Gewohnheiten, die über einen langen Zeitraum erlernt wurden – so wie das eigene Ernährungs- und Konsumverhalten – können mit Hilfe von solchen Spieldesigns in besonderem Maße überdacht und leichter langfristig verändert werden.“
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