
Deutschlands Games-Arbeitgeber buhlen um weibliche Nachwuchs-Talente – der Chef-Sessel bleibt indes so gut wie immer Männern vorbehalten.
Verehrte GamesWirtschaft-Leserin,
verehrter GamesWirtschaft-Leser,
in Wiesbaden wurde am gestrigen Donnerstag gezaubert.
Darauf lässt zumindest die Ankündigung der Weltenbauer Software Entwicklung GmbH schließen: „Dieser Tag ist deine Chance, die Magie hinter den Kulissen der Spiele- und 3D-Entwicklung hautnah zu erleben und selbst kreativ zu werden. Bist du bereit, in eine Welt voller Möglichkeiten einzutauchen?“
So warb das Weltenbauer-Team um Kandidatinnen im Vorfeld des Girls‘ Day 2026. Auch andere große Arbeitgeber – etwa Limbic Entertainment, Gameforge und die Ubisoft-Studios in Mainz, Düsseldorf und Berlin – haben sich am „Mädchen-Zukunftstag“ beteiligt, viele zum wiederholten Male.
Ziel des alljährlichen Girls‘ Day: Schülerinnen gezielt für ‚Jungs-Jobs‘ zu erwärmen, etwa in der IT, im Handwerk oder in naturwissenschaftlichen Disziplinen, als Ingenieurin, Chemikantin, Zerspanungsmechanikerin oder eben im Gamedesign.

Seit 25 Jahren gibt es diesen Girls‘ Day, seit 2011 den Boys‘ Day. An der beruflichen Rollenverteilung hat sich trotz bester Absichten nichts Grundlegendes geändert. Das Statistische Bundesamt hat in dieser Woche eigens die Ausbildungsverträge ausgewertet: Die Girls drängt es weiterhin zur medizinischen Fachangestellten oder zur Kauffrau für Büromanagement – die Boys werden hingegen Kraftfahrzeug-Mechatroniker, Fachinformatiker oder Elektroniker.
So weit, so Klischee.
Und in der Games-Industrie? Auf Konferenz-, Award- und Event-Bühnen achten die Veranstalter penibel darauf, die gefühlte Lebenswirklichkeit abzubilden, wonach jeder zweite Gamer weiblich ist. An Auswahl mangelt es gottlob nicht: Die Branche hat traditionell einen hohen Anteil an starken Gründerinnen und patenten Wissenschaftlerinnen, dazu Expertinnen für Marketing, Vertrieb, PR, HR.
Auf der obersten Management-Ebene sieht es hingegen vergleichsweise düster aus, gerade bei den größeren Betrieben. Zuletzt war der Trend eher gegenläufig:
- In dieser Woche wurde der Rücktritt von Julia Pfiffer an der (Doppel-)Spitze von Astragon Entertainment in Düsseldorf offiziell, einem der größten Spiele-Publisher des Landes. Pfiffer ist außerdem Vorstands-Vize beim Branchenverband.
- Schon im vergangenen Jahr hatte sich Michaela Bartelt-Krantz verabschiedet, die 27 Jahre für die Electronic Arts GmbH in Köln arbeitete – zuletzt fast sechs Jahre als Teil der Geschäftsführung.
Damit schnurrt die Zahl der weiblichen CEOs und Managing Directors bei den mittel- bis sehr großen Games-Unternehmen empfindlich zusammen. Sofern ich niemanden übersehen habe und meine Datenbank nicht lügt, gibt es in einer Branche mit kolportierten 12.000+ Beschäftigten nur noch zwei Spielehersteller mit mehr als 50 Angestellten, die im Handelsregister eine Geschäftsführerin ausweisen – nämlich Kalypso Media-Chefin Anika Thun und Bigpoint-Neuzugang Chunxia Zhang.
That’s it. Egal, wie man auf das Thema blickt: Für eine 9-Milliarden-€-Branche, die sich seit Jahren sehr überwiegend dazu bekennt, dass „alle Geschlechter bei der Besetzung entscheidungsrelevanter Positionen berücksichtigt“ werden sollen, ist das ein ziemlich deprimierender Befund.
Weitet man den Blick auf die globale Games-Industrie, gab es zuletzt ermutigendere Signale – um nicht zu sagen: tektonische Verschiebungen. Denn die mächtigste Frau der Branche heißt neuerdings Asha Sharma und ist für Microsoft tätig.
‚Mächtig‘ dahingehend, weil sie einen zweistelligen Milliarden-Dollar-Umsatz verantwortet und Entscheidungen trifft, die fundamentale Auswirkungen auf die gesamte Branche haben – zuvorderst natürlich auf die eigene Belegschaft, Abertausende externer Studios und mehrere hundert Millionen Kunden auf dem gesamten Globus. Aber auch darauf, was die nächste Xbox kann. Und darauf, ob und wann und auf welchen Plattformen Weltmarken wie Diablo, Call of Duty und Minecraft stattfinden. Und sie verliert keine Zeit …
Überwältigende 77 Prozent der diesjährigen GamesWirtschaftsWeisen tippen im Übrigen darauf, dass bis zum Jahresende mindestens eine Frau in Geschäftsführung, Vorstand oder Aufsichtsrat von größeren Publishern oder Studios einzieht. Eine! Einzige! Das sollte doch machbar sein.
Ein schönes Wochenende wünscht Ihnen
Petra Fröhlich
Chefredakteurin GamesWirtschaft
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