
Ein Budget von 20 Mio. € soll das nächste Everspace-Spiel „auf das nächste Level bringen“: Rockfish-Chef Michael Schade erklärt, wie das gelingen soll.
Mit einem Scheck über 8 Mio. € für den Nachfolger von Everspace 2 hat sich das Hamburger Studio Rockfish Games die höchste Summe gesichert, die der Bund jemals im Rahmen der Computerspiele-Förderung bewilligt hat. Forschungsministerin Dorothee Bär (CSU), deren Ressort die Games-Politik verantwortet, spricht von einem „Meilenstein“.
Dass die Zuschüsse gut angelegt sind, hat das 30köpfige Team der Studio-Gründer Michael Schade und Christian Lohr in den Vorjahren unter Beweis gestellt: Die staatlichen Investments in die Weltraum-Action-Spiele haben sich buchstäblich ausgezahlt – 2024 gab es zudem den Deutschen Computerspielpreis für das ‚Beste Deutsche Spiel‘.
Gegenüber GamesWirtschaft ordnet Unternehmer Michael Schade die Rekord-Förderung ein – und erklärt, was mit dem Geld in den kommenden fünf Jahren passieren wird.
Rockfish-Gründer Michael Schade: „Gesamt-Budget von 20 Mio. €“
GamesWirtschaft: Mit eurem nächsten Projekt legt ihr eine gewaltige Schippe drauf – es ist erst das dritte Mal, dass bei einem Projekt entlang der Bundes-Games-Förderung die 5-Mio.-€-Schwelle überschritten wird. Wie geht die Erklärung, dass deutsche Studios nach wie vor so selten große Wetten eingehen?
Michael Schade: Für Games-Projekte im achtstelligen Bereich müssen viele Dinge zusammenkommen.
Zuallererst braucht es erfahrene AA-Teams, die so ein Projekt über mehrere Jahre zuverlässig stemmen können. Dann sollte am Markt genau in dem Bereich Bedarf bestehen, in dem diese Teams bereits einschlägige Erfahrung haben, während natürlich auch noch der signifikante Eigenanteil im mittleren bis hohen siebenstelligen Bereich gestemmt werden muss.
In den meisten Fällen braucht es dafür einen Publisher, wobei die meisten nach wie vor sehr zurückhaltend sind, was Investments von mehreren Millionen Euro angeht. Viele Investoren steigen zudem erst ein, wenn bereits eine IP mit Hunderttausenden oder besser Millionen Fans und ein seit Jahren profitables Studio dahintersteht. Deswegen braucht das Förderprogramm auch Zeit, damit aus erfolgreichen Indie-Teams – und davon hat Deutschland mittlerweile eine beachtliche Menge – mehr und mehr AA-Studios werden, sofern diese das überhaupt wollen.
Denn eines ist auch klar: Gelingt ein Indie-Titel, der sprichwörtlich durch die Decke geht, ist die Marge in der Regel deutlich höher als bei einem erfolgreichen, aber sehr aufwändig produzierten AA-Titel, der ein weniger breites Publikum erreicht.
Mit einem Volumen von 8 Mio. € wird der zulässige Förder-Höchstbetrag auf den letzten Cent ausgereizt. Hättet ihr auch ein noch größeres Budget stemmen können oder habt ihr die Entwicklungskosten bewusst ‚auf Kante genäht‘?
Zusammen mit der bereits abgeschlossenen einjährigen Prototypenphase werden wir den nächsten Everspace-Titel über insgesamt sechs Jahre entwickeln. Das entspricht ungefähr der Entwicklungszeit von Everspace 2, das inklusive Post-Launch-Inhalten gut sieben Jahre gedauert hat.
Da wir das Entwicklungsteam sowohl intern als auch extern stark erweitert haben, ist damit auch das Gesamtbudget zumindest für das kommende Basisspiel inklusive der Pre-Production mit gut 20 Millionen Euro nochmal deutlich größer.
Zum einen ist das die maximale Größe, die wir in Kombination mit der Förderung aus eigenen Mitteln verantwortungsvoll stemmen können. Zum anderen sehen wir in unserem Genre realistisch kein Potenzial für ein klassisches AAA-Budget im hohen acht- bis neunstelligen Bereich, auch wenn wir sehr wohl darauf abzielen, durch teilweise ganz neue Gameplay-Features unsere Zielgruppe deutlich erweitern zu können.
Ihr setzt seit jeher auf Self-Publishing inklusive direktem Draht zur Kundschaft. Gilt das auch für das neue Projekt oder holt ihr euch externe Unterstützung?
Wir schließen natürlich grundsätzlich keine Partnerschaften mit Publishern aus, aber Self-Publishing hat sich bei den ersten beiden Everspace-Titeln nicht nur finanziell für uns sehr bewährt. Es passt auch besser zu unserer Open-Development-Strategie in enger Zusammenarbeit mit unserer Community. Da stehen maximale Authentizität und schnelle Reaktionsgeschwindigkeit ganz klar im Fokus, was sich mit einem weiteren Partner an Bord meist etwas schwieriger gestaltet.
Für Spezialthemen wie etwa regionale Marketing-Kampagnen oder bestimmte Plattform-Deals können Kooperationen mit Partnern weiterhin sinnvoll sein – wir schließen nichts aus, solange unsere kreative und kommunikative Autonomie gewahrt bleibt.
„Unser Team will natürlich wieder an allen Reglern kräftig drehen, um alles auf das nächste Level zu bringen.“
Auch euer nächstes Spiel spielt im Everspace-Universum. An welchen Stellen wird der Spieler das XXL-Budget merken – Technik, Umfang, Plattformen …?
Unser Team will natürlich wieder an allen Reglern kräftig drehen, um alles auf das nächste Level zu bringen. Allein die Tatsache, dass wir das neue Projekt direkt mit der neuesten Unreal Engine 5 aufsetzen, bietet uns ganz neue Möglichkeiten, besonders was Beleuchtung, Detailgrad, Größe der Level, besser animierte In-Game-Cinematics, aber auch ganz neue Spielmechaniken angeht.
Details möchten wir jetzt noch nicht verraten, aber wir haben nicht ohne Grund sehr talentierte und erfahrene Leute an Bord geholt, um uns in Bereichen zu verstärken, in denen wir noch keine Erfahrung haben.
Erstmals arbeiten wir dabei sowohl intern als auch extern mit Leuten zusammen, die einschlägige AAA-Erfahrung mitbringen und uns nicht nur inhaltlich noch einmal deutlich voranbringen, sondern auch bei der Arbeitsorganisation von größeren Produktionen unterstützen.
Wie schon bei den Vorgängern bleibt das Everspace-Universum auf PC und Konsolen zu Hause, und wir planen erneut einen klassischen Premium-Titel ohne grundlegende Veränderungen am Geschäftsmodell. Es ist gerade wirklich unglaublich spannend zu sehen, wie viel Spaß der Prototyp bereits macht und welches Potenzial die neue Technologie für das endgültige Spielbietet.
Das Rockfish-Team soll erneut wachsen. Welche Belegschafts-Größe peilt ihr mittelfristig an?
Auch wenn wir in den letzten Monaten gerade kräftig gewachsen sind, legen wir viel Wert darauf, dass wir unsere flache Hierarchie möglichst lange beibehalten können, die allen Teammitgliedern erlaubt, sehr eigenständig und damit auch sehr eigenverantwortlich arbeiten zu können. Dabei entstehen die besten Ideen und wir sind nach wie vor unglaublich schnell in der Umsetzung.
So gibt es bei uns beispielsweise kein klassisches Ticket-System wie Jira, sondern jeder schnappt sich, was er am besten kann und wo er am meisten Bock drauf hat – natürlich innerhalb klar definierter Verantwortungsbereiche und Projektziele.
Also immer noch sehr Indie-Style, aber wir sind jetzt in unserem Teamchat auf Slack 45 Personen und stoßen da so langsam an die Grenzen, was mit einer flachen Struktur machbar ist, ohne den Überblick zu verlieren.
Wir beobachten sehr genau, wo die Grenzen einer funktionierenden flachen Indie-Struktur liegen und haben bis zum Projektende in 2031 nicht mehr als 50 Felsenfische geplant.












