Kinder und Jugendliche sind nur noch für Handy-Spiele, Spielkonsolen und Minecraft zu begeistern. Stimmt nicht, sagt der Puzzle-, Buch- und Brettspiel-Verlag Ravensburger.
Bei der heutigen Bilanzpressekonferenz hat Ravensburger mit dem Gerücht aufgeräumt, mit dem guten alten Gesellschaftsspiel à la „Das verrückte Labyrinth“ oder „Memory“ ließe sich künftig kaum noch ein Kind oder Jugendlicher hinter dem Sofa hervorlocken. Das Gegenteil ist der Fall: Puzzles, Brettspiele und Bücher sind gefragt wie nie – gerade in westeuropäischen Ländern wie Deutschland, England oder Frankreich. Hier ist der Umsatz mit klassischem Spielzeug 2015 um satte 5,6 Prozent gewachsen, der deutsche Markt für digitale Games hingegen „nur“ um 4,5 Prozent.
Ravensburger: Klassisches Spielzeug in gefühlten Krisenzeiten gefragt
Ravensburger-Chef Karsten Schmidt glaubt zu wissen, woran das liegt: „In Deutschland sind traditionelle Spielwaren in den letzten fünf Jahren stärker gewachsen als digitale Spiele. (…) Ich persönlich führe das darauf zurück, dass Sie zum Musikhören nicht unbedingt eine CD brauchen, die können Sie auch streamen, dass Sie aber, wenn Sie als Kind mit Bauklötzen spielen oder ein Bauwerk mit Steinen bauen, das Haptische brauchen. Darüber hinaus gab es letztes Jahr den Trend, dass vor allem traditionelle Spielwarengruppen wie Brettspiele und Puzzles überproportional gewachsen sind. Das führen wir darauf zurück, dass man sich in gefühlt schwierigen Zeiten ein bisschen mehr auf die Familie besinnt und die Sicherheit der Familie sucht und dazu gehört auch, dass man sich gemeinsam beschäftigt und Spiele spielt. Einen ähnlichen Trend hatten wir 2008/2009 während der Finanzkrise. „
Ravensburger ist hochprofitabel und hat 2015 einen Umsatz von knapp 332 Mio. Euro Umsaz erzielt, 137 Mio. Euro entfielen auf den Heimatmarkt. Profitiert hat der Spielwarenhersteller insbesondere von der großen Nachfrage nach Gesellschaftsspielen und Lizenzprodukten zu Disneys „Eiskönigin“ und „Star Wars“. Auch das 2010 eingeführte Tiptoi-System ist weiterhin stark gefragt: Der interaktive Digitalstift ist Basis für ein großes Sortiment an Lernspielen und Büchern.
Welchen Anteil die Münchner Tochterfirma Ravensburger Digital GmbH mit Online-Spielen und Apps beisteuert, weist das Unternehmen nicht gesondert aus.