Seit 2019 arbeitet das Münchener Unternehmen StraightLabs an Pin Ballers – bis Anfang 2025 soll das VR-Flipper-Spiel fertig sein.
Mehr als 470 Games made in Germany umfasst mittlerweile die Förder-Datenbank des Wirtschaftsministeriums. Die Bandbreite an Genres, Konzepten, Plattformen und Budgets ist gewaltig – vom 15.000 €-Scheck für die Schwebebahn-App des Wuppertaler Startups Tuffi-Tainment bis hin zu großen Action- oder Strategiespielen für PC und Konsole mit hohen einstelligen Millionen-Entwicklungskosten
Bei Entwicklungskosten von höchstens 2 Millionen € beteiligt sich der Staat (also der Steuerzahler) mit 50 Prozent. Ab dieser Marke sinkt der Zuschuss degressiv auf 25 Prozent. Die Subventionen müssen grundsätzlich nicht zurückgezahlt werden, egal, ob das Spiel jemals eine Zielgruppe findet oder nicht.
Weil der Etat von 50 Millionen € offenkundig auf Kante genäht war, darf Habecks Videospiele-Referat in diesem Jahr erstmals 70 Millionen € ausgeben.
Wer sich genauer mit den geförderten Spielen auseinander setzt, entdeckt zwangsläufig Anomalien – also Spiele, die sich deutlich aus der Flut von Projekten abheben. Eines davon: Pin Ballers, ein Mix aus Flipper und Squash, der für Steam-VR-Systeme und Standalone-VR-Headsets wie Meta Quest entsteht. In der Spielbeschreibung heißt es: „Mit Aushol- und Schlagbewegungen sowie durch effektives Stellungsspiel gilt es die Pinball-Kugel in den Automaten zu schlagen und dort zu halten.“
Aus dem Förderbescheid von immerhin 199.592 € ergibt sich ein Gesamt-Budget von knapp 400.000 €. Geplante Fertigstellung von Pin Ballers: Ende Februar 2025, also in zwei Jahren.
Moment – 24 Monate? Für ein Flipperspiel? Damit läge dieses Projekt in der Disziplin „Entwicklungszeitraum“ auf Platz 11 aller Spiele, die der Bund bislang bezuschusst hat.
Auf Nachfrage bei der Straightlabs GmbH & Co. KG mit Sitz im Münchener Vorort Grünwald stellt sich heraus: Es handelt sich keineswegs um einen Bug – die Angaben sind erstens ‚echt‘ und zweitens ernst gemeint.
Nächste Überraschung: Straightlab ist kein klassisches Spiele-Studio. Die Firma forscht nicht nur zur digitalen Transformation, sondern baut auch Serious Games und VR-Trainings-Spiele für Kunden wie die Allianz, Audi und BMW. Das Firmen-Motto: „Mit Spitzentechnologien fördern wir den zukunftsorientierten Transfer von Wissen und Know-how“.
Zwei Faktoren seien für die Entwicklungszeit ausschlaggebend, teilt das Unternehmen schriftlich mit: erstens der Qualitätsanspruch, zweitens mögliche Synergie-Effekte mit weiteren Projekten.
„Gerade bei einem Herzensprojekt wie Pin Ballers liegt unser Fokus nicht auf einem möglichst schnellen wirtschaftlichen Erfolg, sondern vor allem auf dem bestmöglichen Erlebnis für die Spielerinnen und Spieler“, so Creative & Technical Director Prof. Fabrizio Palmas gegenüber GamesWirtschaft. „Dies hat wiederum Auswirkungen auf den angesetzten Entwicklungszeitraum, da wir unserer Meinung nach nur auf diesem Weg ausreichend Zeit für Testing, Optimierung und Polishing sicherstellen können, ohne auf moderne Trends wie Day-One-Patches zurückgreifen zu müssen.“
Pin Ballers sei als „Hommage an die Mutter aller Videospiele sowie die Arcade Kultur der 80er und 90er Jahre“ gedacht. Die Tugenden klassischer Pinball- und Videospielautomaten müssten sich nicht nur im Gameplay, sondern auch „in der Qualität des Endprodukts und somit in der Entwicklungszeit“ widerspiegeln.
Daneben hätten auch „unternehmenskulturelle, wirtschaftliche und ressourcenoptimierende Überlegungen“ einen Einfluss auf den angesetzten Entwicklungszeitraum: Denn abseits von Pin Ballers arbeite man in Grünwald beispielsweise parallel an einem noch geheimen Kooperationsprojekt mit der Facebook-Mutter Meta Deutschland.
Als modernem, internationalem Unternehmen sei es wichtig, auch projektübergreifend immer als „ein“ Team auzuftreten, so Fabrizio Palmas: „Demzufolge sind alle Mitglieder unseres Unternehmens, unabhängig an welchem Projekt sie gerade arbeiten, in vielen Entscheidungssituationen mit einbezogen. Das hat wiederum zur Folge, dass wir hiermit sehr schnell projektübergreifende Synergieeffekte identifizieren können, die sich dann positiv auf alle parallel laufenden Projekte auswirken. Der Entwicklungszeitraum von Pin Ballers berücksichtigt also auch alle in den kommenden zwei Jahren parallel laufenden Projekte und die hierfür vorab identifizierten potenziellen Synergieeffekte.“
Die jüngsten Fördergelder des Wirtschaftsministeriums sind nicht die ersten Zuschüsse für Pin Ballers: Der Freistaat Bayern hat 2019 und 2020 in Summe 100.000 € investiert, wodurch sich die Gesamtzuwendungen auf rund 300.000 € summieren. Geplante Plattformen damals: Oculus Quest und HTC Vive. Zwischen dem ersten Bescheid und der Veröffentlichung des fertigen Produkts werden also sechs Jahre vergangen sein.